이시하라 츠네카즈
이시하라 츠네카즈(이시하라 츠네카즈, 1957년 11월 27일- )는, 게임 프로듀서, 게임 크리에이터.
주식회사 포켓몬 대표이사 사장.주식회사 크리챠즈 대표이사 회장.「포켓 몬스터」관련의 비즈니스를 다루는 중심 인물이다.
목차
와 력
미에현토바시출신.미에현립 이세 고등학교 졸업, 1983년, 츠쿠바대학 대학원 예술 학연구과수료.재학중은 최신 CG에 의한 영상 표현의 구조를 배워, 그 후, 비디오・아트나 컴퓨터 아트에 관련되게 된다.
1981년, 세이부 세존 그룹의 광고 대리점・주식회사 SPN에 입사, 그 후, 합병에 의해서 할 수 있던 주식회사 I&S에 옮긴다.
1983년, 일본에서의 프로덕션의 개척적 존재인 주식회사 세디크에 입사.컴퓨터 소프트 개발・TV프로 프로듀스를 다루게 된다.세디크 재직중의 주된 프로듀스 작품은, 후지테레비의 심야 프로그램 「아사다 아키라전시 진화론」이나 「TV's TV」, 「이토이 시게사토의 전시 유희대전람회」, 등.이것들을 제작하는 가운데, 이토이 시게사토나 스기야마 고이찌, 타지리 사토시등의 협력을 얻는다.
1988년, 단행본 「전시 유희 대전~텔레비젼 게임」(UPU간)의 출판에 즈음해, 총감독으로서 기획으로부터 완성까지의 총지휘를 취했다.
1991년, 이토이가 대표를 맡는 에이프에 입사, 부사장으로 취임.입사 후는, 「MOTHER2 기그의 역습」이나 「마리오의 피크로스」등의 프로듀서를 맡았다.
1995년, 에이프를 퇴사해, 주식회사 크리챠즈를 설립.
1996년, 닌텐도, 게임 Phreak와 공동으로 게임보이 소프트 「포켓 몬스터빨강・록」을 개발, 발매했다.이후, 포켓몬 소프트전작품에 프로듀서로서 종사해, 일본 최초의 트레이딩 카드게임 「포켓몬 카드게임」을, 오오야마 코이치, 미우라 아키히코등과 고안 한다.
1998년, 포켓몬 관련의 상품을 판매하는 회사인 포켓몬 센터 주식회사(현・주식회사 포켓몬)를 설립해 대표이사 사장으로 취임.
현재는, 주식회사 포켓몬에 대하고, 게임, 카드게임, 텔레비전 애니메이션, 극장 영화, 등 포켓몬 전체의 브랜드 매니지먼트를 다룬다.
인물
- 쇼우갓칸 닌텐도 공식 가이드북크파이아엠브렘 백과
- 도쿄예술대학 강사 시대, 상기의 FC판 「파이아엠브렘 암흑용과 빛의 검」의 공략책에서 칼럼을 집필.이 게임의 칼럼에서 「제르다의 전설」과 「드래곤 퀘스트 IV」에 접했을 때의 새로움을 느껴 더욱 「시스템적으로 매우 획기적이지 않다」라고 하기 전치를 말한 후 「등장하는 캐릭터 여러가지 곳에 개성이 있다」 「전쟁으로서의 맵은 아니고 긴 여행의 한 장면의 맵」 「환타지 세계의 리얼리티가 높다」 「지극히 풍부한 종족과 성격」 「게임 무대의 적확한 설정」 「적이라고 생각한 캐릭터가 아군호에 붙었을 때의 기쁨과 연출」 「엔딩」」 「시간을 들여 치밀하게 게임 시스템 만들어낸 후에 시나리오가 좋은 간으로 적합시켜 간 끈질긴 크리에이터가 존재한다」 「게임을 할 수 있어는 약간 난폭하지만 워-시뮬레이션을 날실에 RPG를 횡사로 하고, 우측의 문법 인용 시합이면서 짠 직물과 같은 게임」 「워시뮤레이션도 아닌, RPG도 아닌 조금 변 깬 것 메리 붐비는 방법을 하는 게임의 등장」이라고 말하고 있었다.
- 그 밖에 「제르다의 전설」의 일도 기술.「컴퓨터 게임 지상 지극히 신기원 메이킹인 작품이다」일과 「게임 시스템이 지금까지도 없는 획기적인 것은 아니다」 「시나리오가 참신하고 그 밖에 예를 볼 수 없는 것으로는 없다」라고 하기 전치를 말한 후, 「세부에 있던 참신한 아이디어나 수법이 가득 차 흘러넘치고 있다」 「라이프 포인트와 표시와 그 생각」 「지하 미궁의 디자인과 맵의 자동 작성」 「액션 게임으로서의 절묘한 밸런스」 「성장 흘러넘치는 적캐릭터와 그 수많은 공략 방법」 「디스크 시스템의 훌륭한 활용법」 「여러가지 아이템의 발명」 「아이디어의 우수」 「파미 콘디스크시스템 발매 직후의 작품으로서는 지극히 완성도가 높게 플레이어를 궁 끌어들여 가는 파워가 있다」라고 말하고 있었다.
- 이 칼럼에서의 이시하라의 소개문에 「독점」에, 빠져 「독점 감독」이라고 불리고 있었다.
- 「좋아하면, 아무리 대단한 일에서도 즐겨 줄 수 있는 타입」이라고 자기 분석하고 있어 마음에 드는 포켓몬의 캐릭터는 뱀의 일종에 보이는 「트타쟈」로, 「 모습에 기품이 있기 때문」이라고 말하고 있다.
- 「유년기, 아버지가 바쁜 시간의 사이를 꿰매어 바둑이나 장기를 가르쳐 주었다.역시 둘이서 경기하는 놀이나 게임은, 인간적인 커뮤니케이션이 깊어지기 위해서, 어떤 밖에 다쳐 있을지가 중요.단지 승부 만이 아니고, 그 나중에 「내일도 함께 놀자」라고 할 수 있는 관계가 되어 있어 구일이 포켓몬에 있어서, 제일 좋은 있는 곳다만이라고 생각한다.대전전에 악수를 하고, 만일 졌을 경우에서도, 이제 한 번 악수를 해 「고마워요」라고 할 수 있는 것이 제일 근사하다.(아이들에게) 그렇게 되었으면 좋겠다.」라고 말하고 있는[1].
- 「포켓몬」과 「노부나가의 야망」(코에이테크모게임스)이 콜라보레이션 한 「포켓몬+노브나가의 야망」에 대하고는 자신도 깊게 제작에 관련되어 선두지휘를 취한다.금천요이치씨(코에이테크모게임스 사장)와의 대담 인터뷰로는, 「어떤 사람이라도 일생 동안에 하나 좋은 곡을 만드는, 좋은 사를 쓴다고 할 가능성은 있다.그럼, 그것을 100만들 수 있는가 하면, 보통은 만들 수 없다.그 레벨을 유지해 수 해낼 수 있는 사람이 프로.」 「개발자의 경우는, 이"이만 저만이 아닌 좋아"라고 하는 기분이 중요하고, 그러한 사람을 계속 찾는 것이 , 컨텐츠 기업에 있어서는 매우 중요」라고 말하고 있는[2].
- 닌텐도 DS소프트 「포켓 몬스터 블랙 2・화이트 2」를 발매 직전, 「지금까지 같은 패턴이 예측되고 있는 손님이 많았지만, 기분 좋게 배반하는 의미에서도, 처음 「2」로 타이틀이 붙는 것에 도전.놀라움이 이번 상품의 새로움이라고 생각한다.「강하다」 「귀엽다」 등, (팬이) 다양한 이유로 포켓몬을 좋아하게 되어 주는 곳(중)이, 포켓몬의 매력.상품개발에 대해도 신선함을 발견해 계속 발명하는 것이 대사」라고 말하고 있는[3].
- ( 「포켓몬 이상한 단젼마그나게이트와∞미궁」의 다운로드판 판매에 관해서) 「카트리지를 가지고 다니지 않아 좋다고 하는 것은 몹시 편리하고, 다운로드 판매의 의미는 충분히 있다고 느꼈다.물론, 패키지 판매를 부정하는 것은 아니다.「물리적으로 소프트를 가지고 있고 싶다」라고 하는 구상도 잘 안다.단지, 여러가지 소프트의 유통 형태로서는, 양쪽 모두의 구입 방법이 있는 편이 친절할 것이다, 라고 생각하고 있다」라고 말하고 있는[4].
- JR오후나토선으로 2012년 12월 22일부터 운항중의 Pokemon with YOU 트레인에 대해서, 「포켓몬을 좋아하고 있어 주는 재해지의 아이들을 위해서 무엇인가 할 수 있을 것은 없을까, 우리와 JR동일본씨로 생각한 결과.차량의 솜씨가 몹시 좋기 때문에, 열차를 탄 아이들과 보호자의 여러분에게는, 반드시 기뻐해 주는 것은」이라고 코멘트하고 있다.또, 「아이들이 괴로운 듯한 얼굴을 하고 있으면 어른들이나 지역 전체로부터 기운이 없게 된다.그 의미로, 포켓몬을 통해서 도호쿠의 아이들에게 웃는 얼굴을 보내는 것은, 결과적으로 어른을 포함한 지역 전체에 활기를 되찾는 도움이 된다고 생각한다」라고도 말하고 있는[5].
- 「텔레비젼 게임-전시 유희 대전」이라고 하는 책을 저술한 과정으로, 텔레비젼 게임의 세계관은, 과거의 2개의 유명한 이야기에 큰 영향을 받고 있는 것에 눈치챘다고 한다.「미국의 SF드라마 「스타트 렉」과 영국의 이세계 환타지 「반지 이야기」.이 2가, 텔레비젼 게임의 세계관의 원류라고 파악하고 있다.어느쪽이나, 다양한 종족의 인간이 등장해, 이성인이나 마법사도 포함하고, 실로 다양한 캐릭터로 팀이 편성되어 각각이 주요한 역할을 이루어 있다.이러한 팀에 의한 이야기의 전개가, 컨텐츠에 활력을 주고 있다」 「주식회사 포켓몬도, 그렇게 있고 싶다.이질의 인재가 모여, 혼돈된 안으로부터 새로운 에너지가 끊임 없이 태어나는 장소이고 싶은 코멘트하고 있는[6].
- 닌텐도 3 DS소프트 「포켓 몬스터 X・Y」의 발매 직전, 「(X・Y로는) 게임의 구조나 놀이 분이 크게 바뀌므로, 지금까지는 단계가 다른 트라이얼이 되었다.지금까지 색이나 광물의 이름을 타이틀에 붙이고 있던 것을, "X"라고"Y"라고 하는 완전히 별개의 개념으로 바꾼 것은, 그러한 본작에의 자세의 표현이기도 하다」 「세계 동시 발매로, 온 세상의 플레이어가 완전히 페어인 상황으로 포켓몬 게임을 놀면 어떻게 되는지, 나 자신, 예측 다 할 수 지 없는 부분도 있어, 매우 즐겨」라고 말하고 있는[7].
- 프로패셔널이란 「항상 새로운 조합으로 만들기에 도전해 계속되는 사람.새로운 조합은 항상 곤란을 따르지만, 그것을 곤란과 생각지도 않게 두근거려 즐길 수 있는 것.」라고 코멘트하고 있다.또, 「 「여러 가지 있으니까 시행 착오를 해 보면」이라고 하는 말투는 프로듀서는 절대로 해선 안 된다.잘 된다고 생각해 하세요는」이라고도 말하고 있는[8].
- 포켓몬 류오전 개최에 해당해, 포켓몬 게임과 장기의 공통점에 도착하고, 「포켓몬의 캐릭터는 지금, 700 종류 이상으로, 각각 기술이 있어, 궁합도 있다.상대가 어느 포켓몬으로 싸우는지, 어떤 기술을 계속 내보내는지, 라고 한 것을 서로 찾는다.아군이나 적도 모든 말의 움직임을 파악할 수 있는 장기와 달리, 포켓몬의 대전은 우연히성이 포함되지만, 뇌된장에 땀을 흘리는 작업은 같다고 생각한다.」 「나는 포켓몬을 단순한 게임이 아니고, 상대와 교환하는 툴이라고 생각하고 있다.프로그램에 따른 스토리를 공략하는 종래의 소프트와의 큰 차이는, 통신 기능을 활용한 대인 게임이 될 수 있던 점.대인 게임의 진면목은, 교류가 생기는 것은 아닌가.」라고 말하고 있는[9].
- 포켓 몬스터 오메가 루비・알파 사파이어의 해외 예약 호조에 대해 「인기의 이유는 세계 동시 발매에 있다.현대는 인터넷을 통해서 순간에 정보가 온 세상까지 널리 퍼진다.일본의 아이들이 놀고 있는데 스스로는 놀 수 없다고 되면, 해외의 아이들은 식은 기분이 된다.포켓몬 인기의 열량을 떨어뜨리지 말고, 단번에 넓힐 필요가 있었다. 10년 정도 전부터 동시 발매의 의향은 있었지만, 번역 작업의 경험이나 기술이 부족하고, 생각하는 것처럼 실현될 수 없었다」, 또, 향후도 길게 사랑받는 캐릭터로 계속 되기 위해서, 생각하고 있는 점에 대해 「포켓몬은 디바이스의 진화에 맞추고, 새로운 노는 방법을 낳아 왔다.유저를 싫증 시키지 않기 때문이다.한편, 포켓몬인것 같음을 없애지 않게도 주의하고 있다.예를 들면, 이야기의 모두에 「박사」로부터 3마리의 포켓몬 가운데, 1마리를 선택하고 동료로 하는 시작되는 방법은, 전작품에 공통시키고 있다.플레이어의 아이에게는 「저기에서 그 포켓몬을 선택하고 있으면」이라고 하는 생각이 항상 따라다닌다.인생으로 조우하는 씬의 유사 체험이 되어 있다」라고 말하고 있는[10].
- 12년때를 거치고, 왜 지금 「포켓 몬스터 루비・사파이어」를 리메이크 했는지?(이)라는 물음에 대해서, 「키모리와 아체모와 미즈고로우, 어느 포켓몬을 선택할까……고민하면서 「포켓 몬스터 루비・사파이어」를 플레이 한 당시의 아이들은, 12년 지난 지금, 어른에게.여러분에게도, 그리운 호 유연 지방에서의 이야기를, GBA로부터 훨씬 더 진화한 3 DS로 체험해 주셨으면 하고 하는 생각으로부터, 발매에 이르렀다」라고 회답하고 있는[11].
- 톱 크리에이터 스페셜 인터뷰에서, (포켓몬 카드게임의 일러스트에 대해) 「프로의 일러스트레이터가, 포켓몬을 어떻게 보고, 어떻게 표현할까.그것은 우리 게임 크리에이터와 일러스트레이터의, 어떤 종류의 승부라고 말할 수 있는 곳(중)이 있다.그러한 점으로는, 자유도를 높게 했다.제한은, 「그 포켓몬을 제대로 식별할 수 있도록 그리면 좋겠다」라고 하는 것 정도」라고 회답하고 있다.또, 향후 의 목표로서 「 아직 언어 영역을 모두 커버하고 있지 않다.모든 것을 커버하는 것이, 목표.포케몬워르드체피온십스에 참가하는 나라는, 현재는 약 35카국, 그 배를 목표로 하고, 머지않아 올림픽과 어깨를 나란히 하고 싶다」라고 말하고 있는[12].
- 닌텐도 3 DS다운로드 소프트 「포케 취한다」에 임해서 「포켓몬 퍼즐의 폭을 좀더 좀더 넓히고 싶다는, 생각이 있었습니다.(중략) 보통, 액션 게임을 놀지 않는 듯한 층에, 어떻게 하면 놀아 줄 수 있는지・・・・・・간단하게 하면 좋다고 하는 것도 아니고, 한편의 진한 게임 팬으로부터도 「너무 완만해서, 재미없다」라고 하는 의견이 나와선 안 된다고.시행 착오를 할 때에, 결정할 수 있던 손이나 두내에서 차분히 생각해 노는 지적인 게임성으로 하는 것으로, 밸런스를 잡히는 것은 아닐까 생각했습니다.(중략) 이번, 프리・투・스타트라고 하는 스타일을 취한 것은, 흥미를 가지고 있던 만인 (분)편에는 무료로 시험해 주실 수 있어 포켓몬 퍼즐의 폭을 펼칠 수 있다고 하는 생각이 있었기 때문에입니다.또, 스마트 디바이스도 포함하고, 여러분이 이러한 놀이의 스타일에 익숙해 친하게 지내 오고, 저항 없고 자연스럽게 선택되게 되었던 것이 크네요.」라고 말하고 있는[13].
- (주식회사 포켓몬에 대해) 「상품명을 회사명으로 하는 것은, 당사는 포켓몬밖에 하지 않는, 다른 캐릭터를 취급하지 않는 것을 표명한 것이 됩니다.캐릭터 컨텐츠・비즈니스로서는 포켓몬 이외가 할 수 없게 되어, 매우 리스크의 높은 네이밍이 됩니다만, 이 회사명에 의해서 포켓몬이라고 하는 테두리가 굳어져, 캐릭터의 가치를 지키게 됩니다.이 테두리의 속박 중(안)에서, 포켓몬의 가치를 높여 길게 사랑해 주기 위해서 어떻게 프로듀스해 나갈지가 당사의 역할이 됩니다.그리고, 이 굳어진 테두리를 부수어, 새로운 일, 지금까지 없는 것을 만들어 내, 키를 취하는 것이 나의 일로, 그것에 주저는 없습니다」라고 해, 또 「(포켓몬은) 아이의 놀이의 요소가 모두 찬 치밀한, 완성도의 높은 게임입니다.완성도가 높은 만큼 전작을 부술 생각이 아니면 새로운 매력은 태어나지 않습니다」라고 말하고 있는[14].
- ( 「Pokemon GO」에 대해) 「포켓몬과 닌텐도에서 스마트 폰 디바이스상에서 하는 놀이는"지금까지 없는 놀이"를 만들고 싶다고 하는 것이 최초부터의 테마였으므로, 거기에 향해 구축해 왔다」또 「이 게임을 통해서, 지금까지의 포켓몬을 재정의하고, 새로운 차원에 게임을 이끌어 가고 싶다」라고 코멘트하고 있는[15].
- (오피셜 숍에 도착해) 포켓몬 센터는, 게임중에도 포켓몬을 회복할 수 있는 장소로서 등장한다.1호점을 열 때로부터, 손님에게 「포켓몬 센터가 정말로 있었다」라고 생각되고 싶어서 만들었다.향후는, 이와 같이 현실 세계에 스며들어 가는 대처를 강화하고 싶다.그 상징이, 금년중에 서비스를 시작하는 스마호를 위한 게임 「Pokemon GO」.위치 정보를 이용하는 것으로, 거리를 걸으면서 포켓몬 찾기를 즐길 수 있는[16].
- 포켓몬의 교환에는, 게임내의 가는 곳마다 하는 교환과 현실에 「몇조의 누구들이 저것을 가지고 있어」라고 하는 이야기를 우연히 듣고 하는 교환이 있고, 그 2통리의 교환은 등가입니다.단지 주거나 취하거나 하는 것이 아니라"교환"인 것이 매우 중요했습니다.「포켓몬이라고 하는 존재를 통해 현실 세계와 발상해 나가는 세계를 함께 풍부하게 한다」라고 하는 것은 우리 회사의 회사방침이기도 합니다.몰입도의 높은 게임이 되면 과연, 게임 세계에 두문불출하는 경향이 강해집니다만, 그러면 현실 세계는 풍부해지지 않습니다.현실과 게임을 왕래하면서의 놀이인 것이, 「포켓몬」노이치 번의 특징이 되면이라고 생각하는[17].
주된 프로듀스 작품
- 비디오 게임
- 「포켓 몬스터」시리즈
- 「포켓몬 이상한 지하 감옥」시리즈
- 「포켓몬 레인저」시리즈
- 『포켓몬 스타디움』
- 『피카츄우 원기데치우』
- 『포켓몬 카드 GB』
- 『포켓몬 스냅』
- 『포켓몬 핀볼』
- 『포켓몬 스타디움 2』
- 『포켓몬 스타디움 금은』
- 『포켓몬으로 파네폰』
- 『포켓몬 카드 GB2 GR단 방문!』
- 『포켓몬 박스 루비&사파이어』
- 『포켓몬 채널~피카츄우와 함께!~』
- 『포켓몬 핀볼 루비&사파이어』
- 「포켓몬 배틀 카드 e+」
- 『포켓몬 콜롯세움』
- 『포켓몬 데쉬』
- 『포켓몬 XD 어둠의 선풍 다크・르기아』
- 『포케몬트로제』
- 『포켓몬 배틀 레볼루션』
- 『모두의 포켓몬 목장』
- 『난전!포켓몬 스크램블』
- 『포케파크 Wii~피카츄우의 대모험~』
- 『배틀&겟트!포켓몬 타이핑 DS』
- 『포켓몬 입체도귀감 BW』
- 『슈퍼 포켓몬 스크램블』
- 『포케파크 2~Beyond the World~』
- 『포켓몬+노브나가의 야망』
- 「포켓몬 AR서쳐」
- 「포켓몬 전국 도감 Pro」
- 「포켓몬 배틀 체스」
- 그 외의 휴대 게임
- 카드게임
- 「포켓몬 카드게임」시리즈
- 전자 서적
- 포켓몬 도감 for iOS
서적
- 테트리스 10만점에의 해법 1983년 3월 발행 페요톨 공방 ISBN 978-4893420893
- 텔레비젼 게임-전시 유희 대전 1988년 5월 30일 발행 유・피・유 ISBN 978-4946432316[18]
- 피카츄우 원기데치우 1997년 6월 발행 쇼우갓칸 ISBN 4097287044(포켓몬 그림책.아오키 토시나오와 공동.크레디트로는 감수가 되고 있다.동명 소프트와는 무관계)
- 만만마르마인 1997년 11월 발행 쇼우갓칸 ISBN 978-4097287193(포켓몬 그림책.아오키 토시나오와 공동)
- 어른에게도 아는 포켓몬 카드 전략 1997년 11월 14일 발행 미디어 팩토리 ISBN 978-4889914863
수상력
- 1998년 제 13회 멀티미디어 그랑프리 1998 MMCA 특별상
- 2008년 디지털・컨텐츠・오브・지・이어'07/제13회 AMD 상품 공로상
- 2011년
- CEDEC AWARDS 2011 특별상
- 일본 게임 대상 2011 경제 산업 대신상
그 외
각주
- ^「베르데」Vol. 24(2012년 3월 발행) 인터뷰
- ^ "다이아몬드・온라인 인터뷰"(일본어). 다이아몬드사(2012년 3월 19일). 2012년 9월 13일 열람.
- ^ "사장이 신구 「포켓 몬스터 블랙 2・화이트 2」"(일본어). 닌텐도(2012년 6월 14일). 2012년 9월 13일 열람.
- ^「주간 파미통」No. 1251(2012년 11월 22일 발행) 인터뷰
- ^「주간 파미통」No. 1258(2013년 1월 10일 발행) 인터뷰
- ^주식회사 포켓몬 채용 정보 페이지 「경영자 메시지」보다
- ^「주간 파미통」No. 1296(2013년 10월 17일 발행) 인터뷰
- ^ NHK 종합 「프로패셔널 일의 유파의 의식」(2013년 10월 28일 방송)
- ^요미우리 신문(2013년 12월 5일 조간)
- ^일본 경제 신문(2014년 11월 22일 조간)
- ^「SWITCH」Vol. 33(2014년 12월 발행)
- ^「포켓몬 카드게임 일러스트 컬렉션」(2014년 12월 발행)
- ^「주간 파미통」No. 1258(2015년 3월 19일 발행) 인터뷰
- ^「경제계」No. 1038(2015년 4월 7일 발행) 인터뷰
- ^산케이 어플리 스튜디오(2015년 9월 11일)보다
- ^「아사히 신문 디지털」(2016년 5월 31일) 인터뷰
- ^「HILLS LIFE」No. 79 (2016년 7월 1일 발행)
- ^「닌텐도 공식 가이드북크파이아엠브렘 백과」에 표기.
참고 문헌
관련 항목
This article is taken from the Japanese Wikipedia 이시하라 츠네카즈
This article is distributed by cc-by-sa or GFDL license in accordance with the provisions of Wikipedia.
In addition, Tranpedia is simply not responsible for any show is only by translating the writings of foreign licenses that are compatible with CC-BY-SA license information.
0 개의 댓글:
댓글 쓰기