인디즈 제로
종류 | 특례 유한회사 |
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본사 소재지 | ![]() 〒180-0004 도쿄도 무사시노시 키치죠지혼쵸 잇쵸메31-11 KS빌딩 7 F |
설립 | 1997년4월 21일 |
업종 | 정보・통신업 |
사업 내용 | 컨슈머 게임 소프트의 기획・개발 |
대표자 | 대표이사령정광신 |
자본금 | 3,000,000엔 |
종업원수 | 35명(2015년 4월 1일 현재) |
외부 링크 | http://www.indieszero.co.jp/ |
유한회사 인디즈 제로는, 일본의 게임 소프트 개발 회사.
목차
개요
1997년 설립.대표이사는 령정광신.사업소는 도쿄도 무사시노시 키치죠우지.
회사명의 유래는, 자본도 인맥도 부족한 정말로 제로로부터 시작해 어디까지 안되는가 하는 생각과 독자성(인디즈)을 가진 게임을 만들고 싶다고 하는, 게임 개발에의 자세로부터.[1] 덧붙여 게임 잡지 「파미통」으로 말한 이야기에 의하면, 「게임센터 CX아리노의 도전장」에 등장하는 가공의 게임 회사의 하나는, 일찌기 회사명 후보로서 올랐지만 하나[2].
주된 발행자는 닌텐도 및 반다이 남코 엔터테인먼트, 스퀘어・에닉스.2004년까지 트레이딩 카드게임의 카이하츠를 실시하고 있었다.휴대 게임기용의 소프트 개발이 중심.
회사 설립 당초부터, 구성과 패키징 수법, 거기에 매치한 UI디자인을 고집하고 개발에 임하고 있어[3], 조작의 알기 쉬운, 유저에게 배려한 게임 만들기를 실시하고 있는[4].또, 그 게임의 패키징 수법에는 정평이 있어[5], 거래처 기업에서는, 기획력, 상상력, 그리고, 열의가 있는 개발 회사라고 평가되고 있는[6].인터뷰에서도 「기획 제안하는 경우는, 거의 휴대 게임기에 특화하고 있었습니다.엇갈림 통신이라면 누구에게도 지지 않는 아이디어를 낸다든가, 2 화면을 살리는 게임 만들기 등, 다른 개발 회사에 지지 않는, 스스로의 매도로서 구애된 게임 만들기를 해 왔습니다」라고 말하고 있다.[7]
장르를 짜지 않고, 매회 다른 컨셉의 게임을 제작하고 있는 것에 대하여, 인터뷰로는 「항상 「새로운 스탠다드」를 목표로 해 제작하고 있으므로, 결과적으로 그렇게 되고 있습니다.실제, 이전에 전통적인 액션 게임의 기획을 클라이언트 기업에 제안했던 적이 있습니다만, 클라이언트도 그렇게 말한 것을 우리에 대해서 기대하고 있지 않고, 결국 채용되지 않았습니다」라고 말하고 있는[8].또, 「조금 그리운 느낌의 게임이 많을까요?」라는 질문에 대해서는, 「최근에는 그 노선이 정착한 감이 있어…약간 「 어째서지?」라고 생각하면서도 즐겁게 개발시켜 주고 있습니다 (웃음)」이라고 말하고 있다.[9]
휴대 게임기용 소프트 개발을 중심으로 하고 있는 것에 대하여, 「휴대 게임에 집중하는 것은, 비즈니스적으로 가장 안전한 루트라고 생각할까?」라고 하는 질문에 대해, 「라이벌 기업이 많아, 발매되는 소프트의 갯수가 많기 때문에, 게임을 릴리스 해도 파묻혀 버리기도 해, 결코 안전하지는 않습니다.우리는, 아이디어에 특화한 카이하츠에 향하고 있는 것등에서 휴대 게임을 선택하고 있어, 안전할지로 선택한 것이 아닙니다.지금까지의 경험으로부터, 우리의 회사의 스탭은 휴대 게임의 개발을 자랑으로 여기고 있어 향후도 휴대 게임기용의 개발을 계속해 갑니다」라고 회답하고 있는[10].
소셜l 게임 전성의 상황하로, 향후는 어떤 게임을 만들어 가고 싶은가 라는 물음에 대해서는, 「 「이겼다!」라고「즐겁다!」라고 한"직접적인 감정"뿐만이 아니고, 놀아 주는 여러분의 일상생활이나 생장 과정에 조금이라도 좋은 영향을 주는 게임을 만들고 싶다.우리들이 만든 게임이, 아이들이 제조에 흥미를 가지는 계기가 되었다고 하면 최고입니다.」라고 말하고 있는[11].
설립시부터 키치죠우지에 본사를 짓고 있어 그 이유에 대해 「설립 당초는 아직 그만큼 인기가 없었지만, 액세스가 좋고, 문화나 자연, 거리가 있어, 물건 만들기를 하는데 느끼고 싶은 것이 한 곳에 응축되어 있었다.주택 지역에서도 최첨단 도시도 아닌 키치죠우지의 커뮤니티가 맞고 있었다.」라고 말하고 있다.또, 키치죠우지에의 조건과 지금까지의 개발 타이틀의 관계에 대해서, 「키치죠우지는 최첨단인 거리가 아닌 곳이 좋다고 했습니다만, 게임도 그렇게.독자적인 벡터로부터 시장의 수요에 응하고 싶은, 외가 도전하고 있지 않는 새로운 물건 만들기를 하고 싶다는, 생각이 있었습니다.우리는, 최첨단의 기술력보다 크리에이티브인 시점을 소중히 한 게임이나, 게임 팬에게만 선호되는 장시간 몰두하는 게임보다, 누구나가 간편하게 놀 수 있는 것을 목표로 하고 있었습니다.」라고 말하고 있는[12].
연혁
대표이사의 령정광신이 24세 때에, 일찌기 닌텐도와 덴츠가 공동으로 실시한 신규 인재 발굴 프로젝트 「닌텐도・덴츠 게임 세미나」(현재의 「닌텐도 게임 세미나」의 전신)의 수강생들이 중심이 되고, 1997년에 사원 3명의 회사로서 키치죠우지에서 설립되었다.
당초는 「들이마시고는 훈」 「요리 폰!」 등 닌텐도 사테라뷰 방송용의 프로그램 개발을 다루고 있던[13].
2005년 4월 발매의, 미디어 아티스트 이와이 슌수컷 제작의 미디어 아트 「에렉트로 플랑크톤」의 개발을 다룬다.
2006년 7월에 닌텐도로부터 발매된 「말한다! DS요리 네비」가, 제10회(헤세이 18년도) 문화청 미디어 예술제 엔터테인먼트 부문 우수상을 수상. 11월에 세가로부터 「멋 마녀 러브 and 베리 DS컬렉션」이 발매되어 약 105만개를 매상루밀리언 타이틀이 된다.이것은, 일본 게임 대상 2007의 연간 작품 부문에서 특별상을 수상했다.
2007년 11월, 반다이남코게임스로부터 「게임센터 CX아리노의 도전장」이 발매되었다.이것은, TV프로 「게임센터 CX」의 기획으로부터 탄생한 게임에서, 「게임센터 CX게임화 계획」코너에서 인디즈 제로의 오피스를 아리노 과장(웃음 콤비 「요개」의 아리노진재)이나 프로그램 스탭이 방문.아리노가 사내를 견학하는 모습이나, 회의실에서 게임의 개발 스탭에게 아이디어를 프레젠테이션 모습이 프로그램에서 방송된[14].또 등장 캐릭터의 이름이나, 게임내에서 사용되는 프로그램 스탭의 초상화등이 프로그램내에서 모집되었다. 2008년 3월에 개최된 이벤트 「게임센터 CX박물관」으로는, 게임내에서 등장하는 「게임 팬 매거진」의 실물을 인디즈 제로가 제작해 부스를 출전, 사원등이 판매를 실시한[15].
2008년 3월, 닌텐도로부터 「DS미문자 트레이닝」이 발매되었다.이 소프트는 「말한다! DS요리 네비」의 개발이 일단락했더니, 개발에 착수하고 있던[16].
2009년에 발매된, 속편의 「게임센터 CX아리노의 도전장 2」로는, 다시 인디즈 제로의 오피스를 아리노가 방문하고, 신게임의 아이디어를 프레젠테이션 모습등이 프로그램에서 방송된[17].또, 9월에 개최된 CEDEC2009으로는, 「게임센터 CX아리노의 도전장」시리즈를 소재로 하고, 80년대의 레트르 게임의 노스탈직한 세계를 재현하기 위해서 선택한 제작 수법에 관한 세션을 실시한[18].
2011년 6월, 반다이남코게임스로부터 「터치!다브르펜스포트」가 발매되었다.또, 9월에 개최된 CEDEC2012으로는, 이 소프트를 소재로 하고, 양손으로 2개의 터치 펜을 사용한다고 하는 기발함으로부터 스타트한 기획을, 알기 쉽게 놀기 쉽다고 하는 게임으로 수습하기 위해서 간 제작 수법에 관한 세션을 실시한[19].
2012년 2월, 스퀘어・에닉스로부터 「시아트리즘파이나르판타지」가 발매되었다. 이 소프트의 개발은, 스퀘어・에닉스의 프로듀서간 이치로가 이전에 반다이의 사원이었다고 나무에, 당시 같이 반다이 사원이었던 령정광신의 선배로 안면이 있어, 후에 스퀘어・에닉스로부터 발매된 FF의 트레이딩 카드의 제작을 인디즈 제로가 하청받은 경위로부터 실현된[20].12월에는, 악곡수나 참가 캐릭터수가 큰폭으로 증가한 iOS 어플리판도 전달되었다.
2012년 4월, 프랑스・파리의 루브르 미술관에서, 닌텐도 3 DSLL를 이용한 음성・영상 가이드기 「Audioguide Louvre - Nintendo 3 DS」의 이용이 개시되었다.이것은 현지 대출용으로서 개발된 소프트이지만, 2013년 11월에는, 닌텐도로부터 다운로드 전용 소프트 「닌텐도 3 DS가이드 루브르 미술관」으로서 발매된[21].또, 발매전에는, 인디즈 제로의 스탭모두가 도불 해, 실제로 루브르 미술관에서 가이드기를 체험해 오고 있는[22].
2013년 12월, 닌텐도로부터 「파미콘리믹스」가 발매되었다.이 소프트의 개발은, 령정광신과 함께 학생시절에 「닌텐도・덴츠 게임 세미나」를 수강하고 있던 닌텐도 도쿄 제작부의 디렉터 하야시다 코우이치가, 「이번 파트너도, 학생시절에(닌텐도의) 미야모토의 세미나를 함께 받은 동지인 령정명주실이야 없다」라고 생각해, 령정에 얘기한 것으로 공동 개발이 실현된[23].하야시다로부터 시작품을 본 령정이 무심코 그 자리에서 아이디어를 내는 등 의기 투합.정확히 「닌텐도 3 DS가이드 루브르 미술관」의 개발이 완료하는 시기였던 일도 있고, 보통은 몇 번이나 대화를 거듭하는 곳(중)을, 2번째의 회의로 개발을 다루는 것이 결정되었다.[24]
2014년 4월, 스퀘어・에닉스로부터 「시아트리즘파이나르판타지카텐코르」가, 닌텐도로부터 「파미콘리믹스 2」및 「파미콘리믹스1+2」의, 합해 3 타이틀이 같은 날(24일)에 발매되었다.
2015년 3월, 스퀘어・에닉스로부터 「시아트리즘드라곤크에스트」가 발매되었다.이 개발 소프트는, 1 작목의 「시아트리즘파이나르판타지」의 다음에 담당하는 타이틀 후보의 1개로서 기획되고 있었다.스퀘어・에닉스의 드래곤 퀘스트 팀 프로듀서의 한 사람으로 있는 오카모토 북두의 지지의 결과, 「시아트리즘파이나르판타지카텐코르」의 뒤에 제작이 결정되어, 커튼콜의 개발 종반은 양타이틀의 제작이 동시 진행으로 진행되고 있었다.[25]
2016년 9월, 스퀘어・에닉스로부터 「그란마르시의 미궁」이 전달되었다.이 소프트의 개발은, 「시아트리즘」시리즈의 제작이 종반에 접어들었을 무렵, 본작의 치프 플래너가 Excel으로 제작한 게임이 계기가 되어 기획 제안된[26].
작품 리스트
게임
- 닌텐도 사테라뷰 방송 프로그램
- 닌텐도 파워 개서
- 들이마시고는 훈(1998년, 발매원:닌텐도)
- PC
- 전자의 정령 꼬마와(1998년, 발매원:밤푸레스트)
- 슈퍼 패미콘
- 들이마시고는 훈(1999년, 발매원:닌텐도)
- 게임보이 어드밴스
- 벚꽃도도 이 우키우키카니발(2002년, 발매원:닌텐도)
- 천년 가족(2005년, 발매원, 닌텐도)
- 카드 e리더
- Mario Party-e(2003년, 발매원:닌텐도※북미판)
- 닌텐도 DS
- 에렉트로 플랑크톤(2005년, 발매원:닌텐도)
- 말한다! DS요리 네비(2006년, 발매원:닌텐도)
- 멋 마녀 러브 and 베리 DS컬렉션(2006년, 발매원:세가)
- 게임센터 CX아리노의 도전장(2007년, 발매원:반다이남코게임스)
- DS미문자 트레이닝(2008년, 발매원:닌텐도)
- 세계의 밥 말한다! DS요리 네비(2008년, 발매원:닌텐도)
- 게임센터 CX아리노의 도전장 2(2009년, 발매원:반다이남코게임스)
- America's Test Kitchen: Let's Get Cooking(2010년, 발매원:닌텐도※북미판)
- 닌텐도 3 DS
- 터치!다브르펜스포트(2011년, 발매원:반다이남코게임스)
- 시아트리즘파이나르판타지(2012년, 발매원:스퀘어・에닉스)
- Audioguide Louvre - Nintendo 3 DS(2012년)
- 닌텐도 3 DS가이드 루브르 미술관(2013년, 발매원:닌텐도)
- 시아트리즘파이나르판타지카텐코르(2014년, 발매원:스퀘어・에닉스)
- 시아트리즘드라곤크에스트(2015년, 발매원:스퀘어・에닉스)
- 파미콘리믹스베스트쵸이스(2015년, 발매원:닌텐도)
- Wii U
- iOS 어플리
- 시아트리즘파이나르판타지(2012년, 발매원:스퀘어・에닉스)
- 그란마르시의 미궁(2016년, 발매원:스퀘어・에닉스)
- Android 어플리
- 그란마르시의 미궁(2016년, 발매원:스퀘어・에닉스)
- 아케이드 게임
- 시아트리즘파이나르판타지오르스타카니발(2016년 예정, 발매원:스퀘어・에닉스)
완구
- 성검전설 레젠드오브마나카드듀엘(1999년, 대전 트레이딩 카드, 발매원:스퀘어・에닉스)
- 파이널 환타지 아트 박물관(1999~2004년, 트레이딩 카드, 발매원:스퀘어・에닉스)
- 드라곤크에스트바트엔 G시리즈(불명, 게임 문구, 발매원:스퀘어・에닉스)
출전
- ^「어른이나 아이도 패밀리 컴퓨터 세대도.파미콘리믹스 개발자 인터뷰」닌텐도 드림 2014년 4월호
- ^「게임 메이커 연감 2009」주간 파미통 4월 3일 증간호특별 부록
- ^「기발한 아이디어의 수습적 패키징 수법~ 「터치!다브르펜스포트」의 개발 사례~」CEDEC2011 2012년 7월 1일 열람
- ^「3 DS 「터치!다브르펜스포트」플레이 리포트!」게임 제작 회사 사이파코네크트트 공식 브로그 「CC2의 내막」2012년 7월 1일 열람
- ^「【CEDEC 2011】기발한 아이디어를 얼마나 패키징 해 개발에 떨어뜨릴까〜「터치!다브르펜스포트」의 사례」GameBusiness.jp 2013년 1월 4일 열람
- ^「 「터치!다브르펜스포트」의 프로듀서모양 인터뷰」Amazon 2013년 1월 4일 열람
- ^「어른이나 아이도 패밀리 컴퓨터 세대도.파미콘리믹스 개발자 인터뷰」닌텐도 드림 2014년 4월호
- ^「The History Of Retro Game Challenge Developer Indies Zero」Siliconera 2012년 10월 1일 열람
- ^「어른이나 아이도 패밀리 컴퓨터 세대도.파미콘리믹스 개발자 인터뷰」닌텐도 드림 2014년 4월호
- ^「Indies Zero: The Draw Of Portable Games」Siliconera 2012년 10월 1일 열람
- ^닌텐도"미야모토 이즘"전승자들이 말하는 「패밀리 컴퓨터 황금 시대라고 하는 높은 벽, 그리고 새로운 황금 시대를 만드는 방법」주간 플레이 보이 2014년 1월 13일호
- ^키치죠우지. mag」아세아 대학 2016년 10월 4일 열람
- ^「 「천년 가족」개발 스탭 인터뷰 in키치죠우지」닌텐도 온라인 매거진 2012년 7월 1일 열람
- ^「게임센터 CX」2007년 5월 16일 방송
- ^「게임센터 CX박물관 리포트」게임센터 CX DVD-BOX6 vol. 11
- ^「 「DS미문자 트레이닝」개발 스탭 인터뷰」닌텐도 온라인 매거진 2013년 1월 4일 열람
- ^「게임센터 CX」2008년 11월 5일 방송
- ^「노스탈직한 게임의 현대적 패키징 수법~ 「게임센터 CX아리노의 도전장」의 개발 사례~」CEDEC2009 2013년 1월 4일 열람
- ^「【CEDEC 2011】기발한 아이디어를 얼마나 패키징 해 개발에 떨어뜨릴까〜「터치!다브르펜스포트」의 사례」GameBusiness.jp 2013년 1월 4일 열람
- ^제13회:「THEATRHYTHMFINAL FANTASY」사장이 신구 「닌텐도 3 DS」소프트 메이커 크리에이터편 2012년 7월 1일 열람
- ^사장이 신구 「닌텐도 3 DS가이드 루브르 미술관」2014년 1월 7일 열람
- ^인디즈 제로(indieszero) Twitter 2014년 1월 7일 열람
- ^닌텐도"미야모토 이즘"전승자들이 말하는 「패밀리 컴퓨터 황금 시대라고 하는 높은 벽, 그리고 새로운 황금 시대를 만드는 방법」주간 플레이 보이 2014년 1월 13일호
- ^「어른이나 아이도 패밀리 컴퓨터 세대도.파미콘리믹스 개발자 인터뷰」닌텐도 드림 2014년 4월호
- ^「시아트리즘드라곤크에스트 개발자 인터뷰」닌텐도 드림 2015년 5월호
- ^「스크에니 신작 「그란마르시의 미궁」의"요리가 테마의 작품이 아니라면"의 이야기를 키맨에 신 있었다」파미통App 2016년 10월 16일 열람
외부 링크
- 유한회사 인디즈 제로
- 인디즈 제로(@indieszero) - Twitter
- 령정광신(@suzui_idz) - Twitter
- 파미콘리믹스
- 닌텐도 3 DS가이드 루브르 미술관
- 시아트리즘파이나르판타지 PORTAL SITE
- 터치!다브르펜스포트
- 게임센터 CX아리노의 도전장 2
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