3막구성

3막구성(꽁치구공정, Three-act structure)은, 각본의 구성이다.3막구성으로는, 스토리는 3개의 막(부분)으로 나누어진다.각각의 막은 설정(Set-up), 대립(Confrontation)[3], 해결(Resolution)의 역할을 가지는[4].3개의 막의 비는1:2:1인[5].
막과 막은 분기점에서 연결되어 있다.분기점(플롯 포인트)은, 주인공에게 행동을 일으키게 하고 스토리를 다를 방향으로 전환시키는 사건인[6][7][8].
일반적으로, 영화의 각본은 3막구성이 되어 있다.국제적으로는, 영화는 3막구성의 모델에 근거해 제작되고 있는[9][10][11][12].3막구성의 모델은, 소설[13][14], 코믹[15], 게임[16][17], 텔레비전 드라마[18], 및 다큐멘터리 등 다른 분야에도 응용되는[19].
3막구성의 범위는 1979년, 영화에 공통되고 볼 수 있는 기초로서 시드・필드에 의해서 이론화 되었다.필드의 교본 Screenplay: The Foundations of Screenwriting[주석 1]은, 세계 22개국어 이상으로 번역되어 몇차례의 개정을 거듭하고 있는[20][주석 2].
목차
구성
일반적으로, 영화는 「설정」 「대립」 「해결」의 역할을 가지는 3개의 막(act)으로 나눌 수 있는[주석 3].스토리의 시작이 「설정」이며, 중간이 「대립」, 마지막이 「해결」인[21].제일막(설정)으로는, 누가, 무엇을 하는 스토리인지가 설정되어[주석 4], 주인공의 목적이 나타나는[22].제2막(대립, 충돌)으로는, 주인공이 스스로의 목적을 달성하기 위해서, 그 장해와 대립, 충돌하는[23][24].제2막의 후반에는, 주인공이 패배의 직전까지 몰리는[25][26][27][28].그리고, 제3막(해결)으로는, 스토리의 물어, 즉 「주인공은 목적을 달성할 수 있는지?」라고 하는 물음에 대한 대답이 밝혀져 그 문제가 해결되는[29][30].
제일막의 마지막과 제2막의 마지막에는, 분기점(플롯 포인트)이 있는[주석 5].시드・필드에 의하면, 분기점[주석 6]이란, 「액션(행동)을 일으키게 하고 이야기를 다른 방향성으로 향하게 하는 사건이나 에피소드 등」을 말한다.분기점은 주인공에 관한 이벤트인[31].그것은 극적으로 큰 경우도 있으면, 그렇지 않은 경우도 있어, 때로는 대사나 결단뿐인[32].분기점의 목적은, 해결을 향해서 스토리를 전진시키는 것이다.막의 마지막 분기점에 있고, 주인공이 문제를 해결하기 위한 선택을 하는 것으로써, 설정으로부터 대립에, 대립으로부터 해결로 막이 전환한다.만약 스토리에 대립이 없으면 해결은 없고, 해결이 없으면 결말은 없는[33].
각각의 막의 시간 배분은,1:2:1이다(다만 현재의 제3막은 보다 짧은[34][주석 7])[35]。이 때, 제일막이 대략 4분의 1, 제2막이 대략 반, 제3막이 대략 4분의 1인[36].통상, 2시간 영화의 경우[주석 8], 제일막은 개시부터 약 30분간이며, 제2막은 그 다음의 약 60분간이며, 그리고 제3막은 마지막 약 30분간인(영화의 1분은, 각본에서는 대략 1 페이지가 된다)[37].그리고, 제일막으로부터 제3막의 각각 또, 시작되어, 중간, 마지막이 있는[38].이러한 배분을 완전히 무시한 영화는, 관객의 관심을 유지할 수 없게 될 가능성이 높아지는[39].
대부분의 경우, 영화는 복수의 스토리 라인(이야기의 줄거리)으로부터 되어있어 내려 메인 플롯 이외에 적어도 1개의 서브 플롯 (특히 러브・스토리)를 가지고 있지만, 서브 플롯에도 시작되어, 중간, 마지막이 있다.게다가보다 고도의 서브 플롯에는, 분명히 한 목적과 분기점을 확인할 수 있다.메인 플롯과 서브 플롯이 서로 서로 영향을 주는 것으로 , 스토리는 매우 많은 바리에이션을 가지게 되어, 그 전개는 관객의 예상을 넘은 것이 된다(영화에 복수의 플롯을 갖게하는 것은 전통적인 수법인[주석 9])[40]。
전체의 흐름
일반적으로, 영화는 최초의 대략 10분간에 대하고, 주인공과 그 주위에 관한 필수 정보가 소개되어 주인공의 목적(문제)도 설정되는(셋업)[41][42][43][44].셋업의 마지막에 일어나는 인 사이 팅・인시던트(계기가 되는 사건)에 의해서, 퍼스트・분기점이 일어나[45][46][47][48], 주인공은 별세계의 제2막에 진행되는[49][50].제2막의 중간의 미드 포인트로, 스토리는 전반과 후반으로 나누어지는[51][52].미드 포인트로는, 충격이 되는 사건이 일어나, 스토리는 정반대로 전환하는[53][54].거기로부터 제2막의 후반을 통해 주인공의 상황이 악화되어 가는[55][56][57].그리고, 주인공이 최악 상태에 빠졌을 때, 세컨드・분기점에서 결단을 재촉당하는[58][59][60].거기서 주인공이 올바른 결단을 하는 것으로써, 계속 되는 제3막으로의 마지막 시련에 승리(또는 패배[61]) 하는[62][63].
브레이크・슈나이더의 분류, 즉 「브레이크・슈나이더・비트・시트」(BS2)은, 이러한 3막구성의 모델을 보다 구체적으로 한 15 분할의 템플릿인[64].이 항목은 BS2를 참고 정도로 게재하고 있지만, BS2는 일반적인 3막구성의 모델이란 달라, 다른 교본으로부터 인용되어 있지 않기 때문에, 어디까지나 슈나이더 개인의 의견으로서 취급하고 있다.따라서, 슈나이더의 분류에 따를 필요는 전혀 없는 점에 주의가 필요하다.
제일막(설정) 편
제일막(Act I )은 통상, 메인 캐릭터를 굳히기 위한 설명에 이용되는[65].그들은 어떠한 캐릭터인가, 그들끼리는 어떠한 관계나[65], 그들이 무엇을 하는 스토리나[66][67], 그들이 사는 세계는 어떠한 것인가, 라고 했던 것이 제일막으로 설정되는[65].통상, 2시간 영화의 경우, 이러한 설정은 제일막 중 최초의 10분 정도로 행해지는[68].이 10분간은 셋업(Set-up)으로 불리는[69][70][71][주석 10].셋업의 10분은 전체로 가장 중요하다.관객은 많은 경우, 최초의 10분 정도로 영화의 평가를 매듭지어 버리기 때문에 있다.여기서 지루하기도 하고, 이해하기 어렵거나 하면, 관객은 영화에 집중하는 것을 그만두어 버린다.셋업은 각본에서는 10 페이지, 전체의 대략10%에 해당하는[72].
스토리를 시작하기 위해서는 주인공의 목적이 필요하고, 주인공의 목적을 정하기 위해서는, 이 셋업으로 우선 주인공에 대한 기본적인 정보를 설정해 두지 않으면 안 된다.기본적인 정보가 주어진 후에는, 스토리를 움직이기 시작하는 사건, 즉 인 사이 팅・인시던트가 발생해, 센트럴・퀘스쳔이 설정된다.센트럴・퀘스쳔은, 주인공의 달성해야 하는 목적을 나타내고 있다.이것에 의해서 필요한 셋업은 끝나, 스토리를 시작하기 위한 준비가 모두 완료하는[73][74].
셋업에 대해 주인공의 목적이 명확하게 정해진 것이면, 이번은 주인공이 그 목적으로 향하고 행동을 일으키지 않으면 안 된다.그러한 행동을 일으키게 하는 사건이 퍼스트・분기점(제일의 전환점)인[75].퍼스트・분기점은 당돌하게 일어나는 것이 아니고, 계기가 필요하다.퍼스트・분기점의 발단이 되는 사건이 전술의 인 사이 팅・인시던트인[76][77].그 사건에 의해, 잠시 후 퍼스트・분기점이 일어난다.이와 같이 하고, 주인공은 목적을 달성하기 위한 행동을 개시해, 영화는 제2막에 들어가게 되는[78].
제일막의 흐름
제일막전반
- 오프닝
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- 백 스토리
- 오프닝・이미지(※슈나이더의 분류)
- 오프닝・이미지(opening image)는, 브레이크・슈나이더( 의하면, 영화의 첫인상이 모두 정해지는 부분이다.뛰어난 오프닝・이미지는, 어떠한 작품인가를 이미지 할 수 있어 작품의 스타일, 장르, 및 테마등이 상징된다.그것은 또, 주인공의 변화하기 전의 모습을 보이는 장소이다.오프닝・이미지는 마지막 파이널・이미지와 한 벌이 되어 있어, 주인공에게 일어난 변화는 라스트에 나타내지는[80].여기에서는 무대가 되는 장소나 시대도 설정된다.작품의 무대가 와이드 앵글에서 비추어지는 경우가 많지만, 반대로, 클로즈 업으로부터 시작되는 경우도 있는[81].대부분의 성공작으로는, 여기에 훅(hook)이 놓여져 수수께끼에 쌓인 영상이 관객에게 나타난다.그리고, 관객은 「이것은 무슨 일일 것이다」라고 영화에 관심을 가져, 셋업으로의 설명을 계속 보려고 하게 되는[82].
- 「아나운서와 눈의 여왕」('13)은, 눈의 결정이 춤추는 타이틀・시퀀스(타이틀 백)로부터 시작된다(이것은 각본에는 기록되지 않은[83])。거기로부터 호수의 얼음아래에 시점이 옮겨, 얼음 매도가 얼음을 자르는 톱이 관객의 시야에 뛰어들어 오는[84].「아바타」('09)은, 주인공을 포함한 수백명의 승객이 냉동 수면으로부터 눈을 떠 무중량 상태의 우주선내를 감도는 광경으로 막을 여는[85].
셋업
셋업(Set-up)은, 주인공이 누구로(Who)[주석 12], 무엇을 하는 이야기로(What), 어떠한 상황인가(Where)를 모두 설정하는[86][87][88][89].Who: 여기에서는, 주인공을 시작해 메인 스토리의 등장 인물이 반드시 모두 등장하는지, 그 존재가 시사되는[90][91].주인공이 적대자와 만나는 경우도 있는[92].What: 그리고, 주인공의 목적이 설정되는[93][94][95].Where: 그 출발점으로서 주인공이 놓여져 있는 상황도 명확하게 되는[96][97][98][주석 13][주석 14].이와 같이, 영화의 처음에 필요한 예비 지식을 봐 손님에게 주는 10분간이 셋업이다(다만 시드・필드는, 모든 일을 최초의 10분에 너무 담으면 , 역효과가 된다고도 말하고 있는[99])[100]。이 10분 (긴 경우는 15분[101]) (은)는, 관객의 흥미를 얻을 수 있을지의 분기점이 되는[102][103].
「아나운서와 눈의 여왕」('13)의 셋업은, 유년 시대의 아나운서와 에르사가 얼음의 마법으로 함께 사이 좋게 놀아, 아나운서가 사고를 당하는 씬으로부터 시작된다.아나운서는 트롤의 장로 힘으로 회복하지만, 여기서 아나운서의 기억이 지워지기 위해, 에르사가 자신을 멀리하는 이유가 아나운서에게는 모르게 된다.에르사는 마법의 힘을 컨트롤 할 수 없게 되어, 그 힘으로부터 아나운서를 지키기 위해서 자매가 갈라 놓아진다.그리고, 부모님의 국왕 부부가 해난사고로 죽어, 자매는 어찌할 바를 몰라한다.그리고 세월이 지나, 에르사의 대관식의 날이 방문하게 된다(각본에서는1-12페이지[104])[84]。여기에서는, 주인공 아나운서, 언니(누나)의 에르사, 얼음 매도의 크리스토프(유년 시대), 순록의 스베, 및 눈사람 오라프(원형)라고 하는 메인 캐릭터가 등장하는(Who)[105].아나운서가 에르사와 화해 한다고 하는 목적도 명확하게 된다(What).그리고, 자매가 둘이서여, 에르사의 마법과 그것을 무서워하는 에르사 자신을 위해서, 자매가 떨어져 있게 되고 있는 고독한 상황이 그려지는(Where)[84].
마이클・하 구더기는, 셋업을 7개의 타입으로 분류하고 있다.즉, (i) 주인공의 일상과 그 변화로 시작되는 「에브리데이・히어로・인트러덕션」, (ii) 주인공의 아슬아슬인 액션으로 시작되는 「액션・히어로・인트러덕션」, (iii) 주인공 이외의 캐릭터의 액션으로부터 시작되어, 계속 되어 주인공의 일상이 대비되는 「아웃사이드・액션」[주석 15], (iv) 주인공(또는 다른 캐릭터)이 새로운 세계에 도착하는 「뉴・어라이벌」[주석 16][주석 17], (v) 주인공의 유년 시대나 과거의 경위 등, 이야기가 시작되기 전의 중대한 사건이 소개되는 「프롤로그」, (vi) 이야기의 도중부터 시작되어, 그것보다 전의 사건으로 옮기는 「플래시백」, (vii) 나레이션등에서 이야기의 종료후부터 시작되는 「북 열광자」[주석 18]의 이상 7 타입이다.경우에 따라서는, 이러한 2이상이 짜 합쳐진다.다만, 하 구더기는, 주인공을 소개하지 않는 「프롤로그」 「플래시백」( 및 「북 열광자」)로부터 스토리를 개시했을 경우에는, 같은 셋업 중(안)에서 주인공의 일상도 계속해 소개해야 한다고 하고 있는[106].
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- 만남과 인사(※웰 맨의 분류)
- 웬델・웰 맨에 의하면, 셋업의 단계에서, 주인공이 적대자와 프라이빗으로 만나는 경우가 있다(3분부터 10분 ).웰 맨은 이것을 「만남과 인사」라고 부르고 있다.주인공은 위험을 느끼지 않고, 오히려 프렌드리인 적대자에게 관심을 가지는 만큼이다.이 시점에서는, 아직 주인공은 「보통 세계」에 있다.웰 맨은, 첫머리에서 주인공과 그 친구들이 사는 「보통 세계」를, 가능한 한 재미있는 세계로서 그리고 있다.바로 후에, 주인공은 적대자에 의해서, 그것과는 정반대의 위험한 세계로 파고 들어가게 되기 때문인[107].
- 테마의 제시(※슈나이더의 분류)
- 슈나이더에 의하면, 테마의 제시(theme stated)로는, 등장 인물의 누군가가 작품의 테마에 관한 것을 입에 댄다.보통, 주인공이 아닌 인물이 주인공에 대해서 충고한다.주인공은 말해진 것의 의미를 잘 모르지만, 스토리가 진행되는 만큼 그 말의 무게를 이해하게 된다.여기에서는 극작가의 주장이 대변된 이후는, 등장 인물이 거기에 찬성인가 반대인가로 대립하면서 스토리가 진행한다.슈나이더는 모두 5 분의 시점에서 일어난다고 하고 있는[108][주석 19].
- 「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 머리가 얼어붙은 아나운서를 안은 국왕 부부가,"The heart is not so easily changed, but the head can be persuaded. " (마음은 머리(정도)만큼 간단하게는 변하지 않다)(와)과 트롤의 장로로부터 배운다.즉, 아나운서는 진실의 사랑을 배우지 않으면 안되어, 그것이 스토리의 중심이 된다.姉のエルサもまた、自らの優れた力を制御する必要があり、それには恐れが最大の障害となることを告げられる (p. 7.[109])[84][주석 20]。
- 만남과 인사(※웰 맨의 분류)
인 사이 팅・인시던트
인 사이 팅・인시던트(Inciting incident, 계기) 또는 촉매(Catalyst)[110]은, 「트카미」가 되는 사건이며, 이것은, 그 후에 일어나는 퍼스트・분기점의 계기가 된다.이 사건에 의해서, (i) 스토리가 움직이기 시작해(ii) 관객이 스토리에 끌어들여지는[111][주석 21].이 씬은, 회화보다 사건이나 행동으로 그려져 있는 편이 임펙트는 강한[112].인 사이 팅・인시던트에 의해서, 주인공의 일상은 밸런스를 잃어, 스토리를 통해 해결해야 하는 센트럴・퀘스쳔이 명확하게 되는[113].
인 사이 팅・인시던트는, 원칙으로서 최초의 10분부터 15분 (또는 그것보다 빨리)에 놓여지지만[114][115], 이 「계기」의 씬은 전편에 복수 아로 새기는 것이 가능하고[116], 때로는 각본의 1 페이지눈에 오기도 하는[117].대부분의 히트 영화로는, 주인공이 적대자와 최초로 조우하는 것은 이 근처(개시 10분 무렵)인[118].인 사이 팅・인시던트는, 늦어도 퍼스트・분기점까지 발생하는[119].인 사이 팅・인시던트를 셋업에 포함하는 논자와[120][121][122], 포함하지 않는 논자가 있다.후자의 대표가 슈나이더인[123].인 사이 팅・인시던트는 필요 불가결하지만, 전 모습에 지나지 않는다.스토리가 진짜 의미로 시작되는 것은 다음 퍼스트・분기점으로부터인[124].
린다・시가는, 인 사이 팅・인시던트(촉매)를, 이하의 3개에 크게 분류하고 있다.(i) 스토리를 움직이는 구체적인 사건(만남, 습격, 또는 발견 등), (ii) 캐릭터가 받는 정보(승진 또는 병의 고지 등), (iii) 스토리의 전제가 되는 상황을 만드는 일련의 사건, 즉 「상황적 촉매」(셋업에 놓여져 그 때문에 셋업이 통상보다 길어지는[125]) 하지만 그 3 타입이다.이러한 쳐, (i)가 가장 강력한[126].
インサイティング・インシデントの代表的な例は、『アナと雪の女王』('13) で、エルサの戴冠式の日が来て、長年閉ざされていた宮殿の門が開けられ、妹のアナが「生まれてはじめて」を歌って喜ぶシーンである (pp. 12-17.[127])[84]。
인 사이 팅・인시던트의 예로서는, 「아메리칸・스나이파」('14)로는, 주인공이 미국 대사관 폭파 사건을 텔레비전으로 아는 씬[128], 「곤・걸」('14)로, 주인공이 자택으로 돌아오면 아내가 행방 불명이 되어 있는 씬[129], 「베이 막스」('14)로는, 전시회에서 발명을 발표하는 것을 조건으로, 주인공의 대학에의 입학이 인정되는 씬[130], 「제로・그라비티」('13)로, 대량의 우주 쓰레기가 스페이스 셔틀에 충돌하는 씬[131], 「영국왕의 스피치」('10)로는, 말더듬이증(말더듬이)의 조지 6세가 언어 청각사와 만나는 씬[132], 「소셜l・네트워크」('10)로, 마크・작카바그가 대학의 컴퓨터 시스템에 침입해 여학생의 등급설정 사이트를 만드는 씬[133], 「빌린구등 해의 아리엣티」('10)로는, 소인 아리엣티가 첫 「빌려」에 나갈 준비를 하는 씬[134], 「탑 위의 라푼트르」('10)로, 탑을 올라 온 도둑의 프린과 라푼트르가 만나는 씬[135], 「아바타」('09)로는, 주인공이 이성인의 육체(아바타)에 처음으로 갈아타는 씬[85], 「 제9 지구」('09)로, 주인공이 에이리언 퇴거의 현장 책임자에게 임명되는 씬등도 들 수 있는[136].
그 밖에, 「로드・오브・더・링」('01)로, 반지가 강바닥으로부터 발견되는 씬[137], 「글래디에이터」('00)로는, 주인공의 아내가 살해당하는 씬[138], 「매트릭스」('99)로, 히로인의 트리니티가 중력을 무시한 액션을 보이는 씬[139], 「식스・센스」('99)의 주인공이 총격당하는 씬, 「아메리칸・뷰티」('99)로, 주인공이 사직하는 씬, 「프라이빗・라이언」('98)의 노르망디 상륙의 씬, 「굿・윌・헌팅/여행」('97)로는, 주인공이 고도의 수학의 문제를 풀어 보이는 씬[140], 「Shall we댄스?」('96)로, 주인공이 댄스 레슨의 수강을 결정하는 씬등이, 인 사이 팅・인시던트에 해당하는[141].
센트럴・퀘스쳔
센트럴・퀘스쳔(Central question)은, 주인공의 해결해야 하는 문제이다.이것은 셋업의 마지막에 관객에게의 질문으로서 나타나 그 대답은 클라이막스에 Yes/No로 주어진다.센트럴・퀘스쳔은, 주인공의 행동하는 「계기」라고 하는 시선으로부터 세울 수 있다(예:「X는 다이아몬드를 만회할 수 있을까?」 「Y는 그녀를 겟트 할까?」 「Z는 살인범을 체포할 수 있을까?」 등).즉 「주인공은 목적을 성 완수할 수 있을까요」라고 하는 것이 퀘스쳔이 된다(주인공의 심리적인 변화가 목적이 되는 경우도 있다).센트럴・퀘스쳔은, 스토리상의 모든 사건에 관계한다.센트럴・퀘스쳔의 설정에 의해서 셋업은 종료해, 진짜 스토리를 시작할 준비를 할 수 있는[142].
센트럴・퀘스쳔은, 인 사이 팅・인시던트와 대가 되어 있어, 인 사이 팅・인시던트의 사건에 의해서 나타나는[143].「제로・그라비티」('13)로는, 인 사이 팅・인시던트로 우주 쓰레기에 스페이스 셔틀이 파괴되지만[131], 그것에 의해 「주인공들은 지구로 돌아올 수 있을까?」라고 하는 센트럴・퀘스쳔이 생기는[144].「조스」('75)로는, 상어의 습격이라고 하는 인 사이 팅・인시던트가 발생해[145], 그것이 「주인공은 상어 퇴치에 성공할까?」라고 하는 센트럴・퀘스쳔을 이끌고 있는[146][147].「형사 존・북 목격자」('85)의 인 사이 팅・인시던트로는, 살인 사건이 일어나, 주인공이 그 범인을 체포하기 위해서 불리는[148].그리고, 거기로부터 태어나는 센트럴・퀘스쳔은 「주인공은 살인범을 잡을 수 있을까?」인[149][150].
그 밖에, 「백・투・더・퓨처」('85)로는 「주인공은 원래의 시대로 돌아올 수 있을까?」[151], 및 「E.T.」('82)로는 「E.T.(은)는 고향에 돌아갈 수 있을까?」라고 하는 물음이 각각 센트럴・퀘스쳔에 해당하는[152], 「차이나타운」('74)로는, 각본의 10 페이지눈에 대하고, 센트럴・퀘스쳔이 있는 인물의 다음 대사로 직접적으로 나타난다.「너가 바레이로부터 물을 훔쳤다.목초지를 말려 죽였기 때문에, 가축의 먹이가 없다.누가 너에게 명령해든지 하고 있어.나는 그것을 알고 싶은 것뿐이다!」[153]
제일막후반[주석 22]
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- 제2의 10 페이지
- 셋업이 끝난 후의 「 제2의 10 페이지」(개시10-20분 )로는, 주인공에게 초점을 맞힐 수 있다.셋업이 「주인공이 누구로, 무엇을 하는 스토리인가」를 명확하게 한 것에 대해, 여기에서는, 「주인공은 어떠한 인물인가」라고 하는 것이 중심이 된다.주인공의 인생의 「있는 1일」이 나타나 주인공의 캐릭터나 인간 관계가 보다 밝혀진다.이 1일은, 좁은 의미로의 「일상의 1일」인 경우도 있으면, 그렇지 않은 경우도 있다.주인공은 행동적, 결단적이고, 거의 모든 씬에 등장해, 또, 최초의 10 페이지(10분 )의 설정에 따라 행동한다.게다가, 이전의 스토리는, 제일막의 마지막의 퍼스트・분기점으로 향해 퍼져, 앞에 나아가는[154].
- 「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 셋업(pp. 1-11.,전술)의 직후에, 대관식의 1일이 그려진다.대관식의 날의 아침, 궁전의 문이 개방되어 낮에 아나운서의 뮤지컬・파트가 시작된다.이 인 사이 팅・인시던트(pp. 12-17.,전술)에 잇고, 아나운서의 한스 왕자와의 만나(pp. 17-19, 24-28. )(이)나, 에르사의 마력의 발각될 것 같게 되는 대관의 의식(pp. 19-20. )(이)가 있어, 밤의 무도회로의 퍼스트・분기점(pp. 35-36.,후술)에 이른다.主人公のアナは、そのうち合計24ページに登場しており、登場していないのは最初の1ページのみである (pp. 12-36.)[155]。
- 제3의 10 페이지
- 제2의 10 페이지에 계속 되는 「 제3의 10 페이지」(개시20-30분 )은, 주인공을 둘러싼 문제가 구체적으로 무엇으로 있는지를, 1개나 2개 정도의 씬으로 밝혀, 그 결과적으로 일어나는 퍼스트・분기점에서 끝나는[156][주석 23].『アナと雪の女王』('13) では、ファースト・ターニングポイント (pp. 35-36., 後述) の直前、アナのハンス王子との突然の婚約に怒ったエルサが、秘密にしていた魔法を使ってしまい、山地へ逃亡する (pp. 29-32.)。王国は魔法の暴走によって寒波に襲われる (pp. 33-34.)。계속 되는 퍼스트・분기점에 있고, 아나운서는 눈산에 에르사 여왕을 쫓고 궁전을 나온다(pp. 35-36.,후술) [157].또, 「신데렐라 맨」('05)로는, 주인공의 복서가, 1 씬눈으로 시합전에 수완가의 아픔을 느껴 2 씬눈에는 시합중에 그 손을 복잡 골절해, 그것에 의해, 3 씬눈의 퍼스트・분기점에서, 복서로서의 라이센스를 박탈 되는[158].
- 제2의 10 페이지
퍼스트・분기점
제일막의 마지막으로는, 계기가 되는 사건이 다이나믹하게 일어나, 주인공에게 직면한다.주인공은 이 사건에 능숙하게 임하려고 시도한다.사건은 다음보다 드라마틱인 시추에이션으로 연결된다.이것이 퍼스트・분기점 또는 플롯 포인트 I (First turning point 또는 Plot point I )이다.이것은, 우선, (i) 제 1 부가 끝나는 신호가 된다.게다가(ii) 주인공의 인생을 드르르 바꾸어 되돌릴 수 없게 하는[65].게다가, (iii) 모두의 센트럴・퀘스쳔이 다시 나타나는[159].퍼스트・분기점으로부터 진짜 스토리가 시작되는[160].그것은 통상, 전체의 대략1/4, 개시부터20-25분 또는 30분 무렵에 배치되는[161].代表的な例としては、『アナと雪の女王』('13) で、アナが姉のエルサ女王を追って雪山に向かうシーンが、ファースト・ターニングポイントにあたる (pp. 35-36.[162])[84]。
여기에서는, 지금까지의 상황이 일변하고, 주인공에게 있어서의 골이 명확하게 되어, 주인공이 그것을 달성하기 위한 스토리가 시작되는[163][주석 24].퍼스트・분기점은, 주인공의 관계하는 어떠한 이벤트이며, 여기로부터 이야기는 제2막에 들어가는[164].주인공은 안정된 일상으로부터, 위험에 넘친 비일상으로 발을 디디는[163].두 개의 세계는 현저하게 다르기 위해, 자신으로부터 새로운 세계로 나아가는 강한 의지가 없으면 안 된다.주인공은 수동인 채 흘러가 제2막에 들어가서는 안 된다.스스로 선택해, 행동하지 않으면 주인공이 아닌[165].이것은 말하자면 숲안으로 나누어 들어오는 입구의 씬이다.반드시 적대자와의 충돌이 일어나지만, 통상, 대치하는 것만으로 「전투」는 되지 않는다.한편, 주인공은, 적대자가 예상외로 생각할 수도 없는 존재이며, 지금까지 방법으로는 직면할 수 없는 것을 안다.주인공은 「보통 세계」를 떠나려 하고 있는 것이다.이 때문에, 스토리에 최초의 전환이 일어난다.계속 되는 수씬으로는, 주인공이 숲안, 즉 새로운 세계에서, 「보통 세계」의 거주자와는 다른 사람들을 만나는[166].
퍼스트・분기점에서는, 주인공의 「드라마상의 욕구」가 그것까지는 변화한다.이 때문에, 계속 되는 제2막으로는, 우선 처음에, 주인공의 새로운 「드라마상의 욕구」가 밝혀진다.「테르마&르이즈」('91)로는, 친구 테르마를 강간하려고 한 남자를 르이즈가 사살한 것에 의해서, 「둘이서 주말의 즐거운 여행을 떠나 걸치는 것」이라고 하는 욕구는, 「둘이서 멕시코까지 도망치는 것」으로 바뀐다.이것은, 퍼스트・분기점에서 주인공의 「드라마상의 욕구」가 변화하는 예인[167][168].
여기서 모두의 센트럴・퀘스쳔까지도가 바뀌는 것이 아닌[169][170].「차이나타운」('74)로는 「주인공은 수리권 문제의 흑막을 밝혀낼 수 있을까요?」라고 하는 센트럴・퀘스쳔은 일관해서 있다.주인공의 탐정의 「드라마상의 욕구」는, 이 포인트로 「바람기 조사」로부터 「누가 왜 자신을 속였는지를 밝혀내는 것」으로 변화해, 센트럴・퀘스쳔과 겹쳐진다.따라서, 주인공은 센트럴・퀘스쳔으로 설정된 목적의 달성을 향해서 움직이기 시작해, 여기로부터 제2막이 시작되는[171][172].
퍼스트・분기점의 예로서는, 「아메리칸・스나이파」('14)로, 이라크에 파견된 저격병의 주인공이 소년과 그 모친을 사살해 버리는 씬[128], 「곤・걸」('14)로, 주인공이 행방 불명의 아내를 찾기 위해서 기자 회견을 하는 씬[129], 「베이 막스」('14)로는, 주인공이 케어・로봇 베이 막스를 찾아내는 씬[130], 「제로・그라비티」('13)로, 주인공이 지구에 돌아오기 위해서 스페이스 셔틀에 탑승하려고 하는 씬[131], 「영국왕의 스피치」('10)로는, 조지 6세가 말을 더듬지 않고 낭독할 수 있던 것을 알게 되는 씬[132], 「소셜l・네트워크」('10)로, 작카바그가 The Facebook의 제작을 몰래 시작하는 씬[133], 「빌린구등 해의 아리엣티」('10)로는, 아리엣티가 첫 「빌려」에 나오고, 인간의 소년에게 발견되는 씬[134], 「탑 위의 라푼트르」('10)로, 라푼트르가 처음으로 탑의 밖에 나오는 씬[135], 「아바타」('09)로는, 주인공이 이성으로의 정글 탐색에 첫참가해 조난하는 씬[85], 「 제9 지구」('09)로, 주인공이 에이리언의 주거로 수수께끼의 액체를 받는 씬등을 들 수 있는[136].
그 밖에, 「로드・오브・더・링」('01)로, 주인공의 후로드가 반지를 옮기기 위해서 마을을 나오는 씬[173], 「매트릭스」('99)로는, 주인공의 네오가 진실의 세계에 눈을 뜨기 위한 정제를 선택하는 씬[174], 「타이타닉」('97)로, 로즈가 잭과 만나, 배로부터 뛰어 내리는 것을 단념하는 씬[175], 「Shall we댄스?」('96)로는, 주인공이 처음으로 댄스・써클에 참가하는 씬[176], 「백・투・더・퓨처」('85)로는, 주인공의 마티가 들로리언을 타 과거에 시간 여행 하는 씬[177], 「행복의 노란 손수건」('77)로, 함께 여행을 하게 되는 3명이 다시 만나는 씬[178], 「스타・워즈」('77)로, 주인공 루크・스카이 워커가 여행을 떠나는 것을 결의하는 씬등이, 퍼스트・분기점의 예인[179].
설정의 설명
제일막으로는 설정의 설명을 하지만, 필드에 의하면, 대사로 설명이 이루어지면, 캐릭터가 액션 하지 않게 되어, 스토리의 전개도 슬로다운 한다고 한다.따라서, 영상 작품은 영상으로 스토리를 설명하는 것이 중요하다라고 하고 있는[180].린다・시가는 다음 같게 말하고 있다.등장 인물이나 스토리를 설명하는데 있어서, 대사는 별로 필요하지 않다.필요하지 않은 정보를 포함시킨 각본에는, 관객은 끌어 들여지지 않다.필요한 정보는, 캐릭터의 가장 중요한 부분을 분명히 해, 스토리를 앞에 두고 진행하는 정보뿐이다.뛰어난 설명의 씬은, 명확, 수단, 심플한[181].
영화에 대해 과잉인 설명은 역효과이며, 그것은 생략 할 수 있다.영화 감독 알프레드・히치콕은, 「정보를 나타내는 적확한 영상이 있으면, 씬의 수는 최소한으로 해결된다」라고 말하고 있다.「양들의 침묵」('91)로는, 주인공이 특별한 임무를 맡는 씬으로 전해듣는 이유는 이만큼이다.「너는 성적도 톱 클래스다.전공도 심리학과 범죄학이고」. 그리고, 히치콕은, 주인공이 신혼인 것을 다음 지문만으로 표현했다.「화병에 살린 장미의 곁에 카드가 첨부되어 있다.「결혼 축하합니다!」」[182]
제2막(대립, 충돌) 편
제2막(Act II)은, 「대립, 충돌」(Confrontation)인[3][주석 25].여기에서는, 주인공이 잇따르는 곤란을 넘어 목적을 성 완수하려고 한다.주인공의 목적과 욕구가 정해지는 것으로, 그 때문에(위해) 넘지 않으면 안 되는 장해도 자연스럽게 설정되어 주인공은 그 장해에 쳐 극(인가) 개일이 요구된다.주인공은, 목적의 장해와 싸워 이기지 않으면 안 되는[183].시드・필드는, 제2막에 대해서는, 주인공의 물리적 또는 심리적인 장해가 4개 필요하다라고 하고 있는[184].그렇게 해서, 주인공의 시련은 클라이막스를 향해서, 드디어 곤란한 것이 되어 가는[163].
제2막은, 일반적으로, 퍼스트・분기점에서 시작된 문제를 주인공이 해결하려고 노력하는 모습을 그린다.한편, 주인공은 제2막의 도중에, 자신이 더욱 더 악화되는 상황속에 있는 것에 눈치챈다.이유의 하나는, 주인공이 문제를 해결할 수 없다고 생각되기 때문이어, 그것은, 주인공의 앞에 가로막는 적대자에게 대항하는 스킬을 아직 가지고 있지 않기 때문이다.주인공은 새로운 스킬을 얻을 뿐만 아니라, 보다 높은 의식에 눈을 뜨지 않으면 안 된다.즉, 주인공이 곤경으로부터 빠져 나가기 위해서 무엇을 할 수 있는지를 깨달아, 그리고, 이번은 스스로를 바꾸는 자각을 가지는 것이다.이러한 캐릭터의 내면의 변화는, 캐릭터의 성장(character development) 또는 캐릭터・아크( (character arc)로 불린다.그것은 혼자서는 완수할 수 없다.주인공은 보통, 좋은 지도자(mentor)나 공동 주인공으로부터 도울 수 있어 격려받고 있는[65].
통상, 제2막의 전반은 주인공에게 있어서 「낙승」의 전개이지만, 미드 포인트(중간점)를 경계로서 주인공은 후반부터 급속히 역경에 전락하는[185].그처럼 하고, 상승하는 주인공이 일전해 하강해 나가기 때문에, 제2막의 전반과 후반은 정반대의 전개가 된다.이러한 대비는, 유럽의 고전극에도 볼 수 있는 구성인(후라이타크의 삼각형)[186].그리고, 주인공은 하강을 계속해 세컨드・분기점(제2의 전환점)에서 최악의 상황에까지 침체하는[187][188].주인공이 마지막 시련에 이기기 위해서는, 거기서 단념하지 않고, 계속 변화하는 길을 선택하지 않으면 안 되는[189].거기에 따르고, 영화는 제3막에 들어간[190], 주인공은 목적을 달성하기 위한 마지막 시련, 클라이막스에 도전하게 되는[191].
제2막의 흐름
제2막전반
제2막의 전반은, 주인공이 목적의 장해로 향하는 스토리가 시작되지만, 대부분의 영화로는, 주인공에게 있어서 모든 사물이 순조롭게 진행되어, 특별히 문제도 없게 곤란을 클리어 해 나가는 전개가 되는[192].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 퍼스트・분기점(pp. 35-36.,전술)의 후, 주인공 아나운서가 「타 온 말에게 차인다」 「늑대의 무리에 습격당한다」 「얼음의 성의 위치를 모른다」라는 장해를 차례차례로 모두 돌파해, 에르사 여왕을 찾아내는 것에 성공한다.그리고 미드 포인트(p. 70.,후술)이 일어나, 제2막은 후반으로 옮기게 되는[84][193].
시드・필드는, 이 제2막의 전반(first half) [3]의 중간점에 일어나는 중요한 사건(45분 )을, 핀치 I (Pinch I )라고 부르고 있다.핀치 I는, 제2막전반의 중심이 되는 이벤트이다.그것은, 제2막의 전반을 하나로 정리해 퍼스트・분기점으로부터 미드 포인트까지의 스토리를 잇는다.「테르마&르이즈」('91)로는, 도주중의 테르마와 르이즈가, 핀치 I로 hitchhiker의 J.D. (을)를 차에 싣는다.두 명은 미드 포인트로, 그 J.D. 에 도주 자금을 가져 도망쳐 되어 버리는[194].『アナと雪の女王』('13) では、アナが雪山に入ってから (p. 36., 前述)、氷の城で心臓に魔法を受けるまで (p. 70., 後述) の中間点で、雪だるまのオラフが登場し、氷の城にアナたちを案内してくれる (p. 52.)[195]。
브레이크・슈나이더에 의하면, 제2막에서는 B-스토리(B-story)가 시작된다.B-스토리와는 서브 플롯 (subplot)이다(다만 제일막으로부터 시작되는 예도 있는[196])。B-스토리는 「러브・스토리」인 것이 많다(주인공과 동성의 캐릭터와의 만남등이 그려지는 경우도 있는[주석 26])。B-스토리로는, 새로운 캐릭터의 등장하는 케이스를 잘 볼 수 있다.제2막은 「보통」의 세계인 제일막과는 정반대이기 위해, 대부분, 이 새로운 등장 인물도 그것까지와는 반대로 「보통」은 아니다.B-스토리는, 직전의 분기점의 쇼크로부터 관객을 쉬게 해 게다가, 스토리를 가속시켜 앞에 진행하는 「보조 로켓」이다.그것은 장면 전환인 한편으로, A-스토리(메인 플롯)와 무관계하지 않고, 작품의 테마도 재차 나타나는[197].『アナと雪の女王』('13) では、アナが氷売りのクリストフと雑貨屋で出会う (p. 40.)[84]。「아바타」('09)로는, 주인공의 제이크가 선주민 나비의 딸(아가씨) 네이티리에 생명을 도울 수 있는[85].
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- 팬・앤드・게임즈(※슈나이더의 분류)
- 팬・앤드・게임즈(fun and games, 즐거움)는, 슈나이더에 의하면, 「이 작품은 이런 것입니다」라고 하는 「약속」을 완수하는 파트이며, 「왜 이 작품을 보려고 했는가」라고 하는 관객의 기대에 응하는 부분이다(제2막의 시작으로부터 미드 포인트까지).포스터나 예고편으로 사용되어 관객은 스토리보다 이 파트를 대망 하고 있다.「약속」을 보는 섹션이기 위해, 스토리의 목적과는 약간 빗나가 다른 부분보다 상태가 가벼운[198].예를 들면, 「아나운서와 눈의 여왕」('13)로, 에르사 여왕이"Let It Go"를 노래하면서 얼음의 시로를 짓는 씬도 이 섹션이다.また、雪だるまのオラフがアナたちの仲間になる (いずれも pp. 36-70.[199])[84]。「다이・하드」('88)로는, 주인공 존・마크레인이 테러리스트의 깜짝 놀라게 하는 전개가 시작된다.「스파이더 맨」('02)로는, 주인공이 돌연 손에 넣은 힘을 사용해 보는[200].필드가 말하는 핀치 I (45분 )는 여기서 일어나는[201].
- 팬・앤드・게임즈(※슈나이더의 분류)
미드 포인트
미드 포인트(Midpoint)는, 전체의 대략 반, 제2막의 중간 60분 정도로 일어나는 매우 중요한 이벤트인[202][주석 27].여기서 영화는 전반과 후반으로 나누어지는[203][204].미드 포인트에서는 주인공의 위험도가 갑자기 오르는[205][206][207].주인공이 적대자와 크게 충돌하기 위해(때문에), 이 이벤트는 분기점과 같은 정도인가 그 이상의 전환 씬이 된다.미드 포인트로는 돌연, 주인공의 목적이나 주장(argument)을 쳐부수는 무엇인가가 일어나, 스토리를 정반대에 방향 전환시킨다.「타이타닉」('97)로 빙산이 배에 충돌하는 씬도 이 포인트인(패닉 영화로는 미드 포인트로 재해가 발생한다)[208].
ミッドポイントの代表的な例としては、『アナと雪の女王』('13) で、氷の城にたどり着いたアナがエルサ女王[注釈 28]から魔法で心臓を撃たれるシーンが挙げられる (p. 70.[209])[84]。또, 「식스・센스」('99)과 같이, 「사망자의 목소리가 들린다」라고 하는 사건에 의해서, 그것까지 주인공이 믿고 있던 세계관이 파괴된다고 하는, 비교적 조용한 씬이 미드 포인트가 되는 경우도 있는[210].한편, 「아메리칸・스나이파」('14)이나 「베이 막스」('14)로는, 주인공이 미드 포인트로 「외관의 승리」(a false victory)을 거두어 여기로부터 위기가 본격화해 나가는[128][130][주석 29].
그 밖에, 「곤・걸」('14)로, 행방 불명의 아내가 임신하고 있었던 것이 증언되어 주인공이 아내를 살해한 의혹이 농후해지는 씬[129], 「제로・그라비티」('13)로, 상관이 스스로 구명삭을 제외해 희생이 되어, 주인공만이 남겨지는 씬[131], 「영국왕의 스피치」('10)로는, 국왕이 급사했지만 형(오빠)가 즉위 했기 때문에, 지금까지의 말더듬이 치료가 쓸데 없었다고 조지 6세가 생각하는 씬[132], 「소셜l・네트워크」('10)로, 숀・파커와 만난 것으로 동료에게 균열이 달리기 시작하는 씬[133], 「아바타」('09)로는, 주인공이 선주민 나비의 딸(아가씨) 네이티리와 연결되는(가, 그 직후에 인류의 중기에 습격당한다) 씬[85], 「 제9 지구」('09)로, 에이리언화가 시작된 주인공이 조직으로부터 탈출해, 쫓기는 몸이 되는 씬[136], 「Shall we댄스?」('96)로는, 주인공이 댄스・콩쿨에의 출장을 결의해, 어려운 트레이닝이 시작되는 씬[211], 「행복의 노란 손수건」('77)로, 함께 여행을 하고 있는 유사쿠(다카쿠라켄)가 출소한지 얼마 안된 살인범인 것이 판명되는 씬등이, 미드 포인트에 해당하는[212].
미드 포인트로는, 주인공에게 새로운 도표가 주어진다.주인공이 지금까지 목표로 해 온 시도는 실패했던 것이다로부터, 새롭게 어디로 향해야할 것인가를 알 필요가 있는[213].여기에서는, 등장 인물이 변화하기 시작해 주인공이 지금까지와는 다른 삶의 방법을 선택하거나 새로운 행동을 개시하거나 하는[214].피크서 작품으로는, 주인공의 정신적인 성장을 그리기 위해, 주인공이 여행의 중간부에서 그 목적을 일시적으로 잃어 버려, 그 사이만 목적이 변화한다고 하는 전개가 반드시 삽입되는[163].
작품에 따라서는, 「시선을 모으는 씬」이 여기에 놓여진다.시선을 모으는 씬은, 스토리의 진행을 일시정지시켜, 떠들썩하게 분위기가 사는 쇼의 장면이다.이 씬은, 점차 히트 올라가, 템포도 급속히 올라 가는[「미녀와 야수」('91)의 디너의 씬 등].그것에 의해 캐릭터가 무엇인가를 달성하거나 변화하거나 한다.작품의 모든 씬 중(안)에서 가장 기억에 남는 경우가 많다.뮤지컬적인 노래나 춤 뿐만이 아니라, 서커스, 차 추적신, 또는 스포츠등도 마찬가지이다.「라키」('76)의 트레이닝의 장면도, 그 분위기가 사는 방법으로부터, 시선을 모으는 씬이라고 할 수 있는[215].
제2막후반
제2막의 후반도, 계속해, 주인공이 목적의 장해로 향하게 되지만, 대부분의 영화로는, 주인공에게 있어서 곤란이 더욱 더 큰 것이 되어 지는[보기 드물게 「미녀와 야수」('91)과 같이, 제2막의 전반 쪽이 하드하고, 후반부터 순조롭게 되는 예도 있는][216].웬델・웰 맨에 의하면, 제2막의 후반으로는, 주인공이 급강하하는 것 외에 원칙은 특별히 없다.여기에서는, 주인공이 혼돈으로 급강하해, 또, 적어도 또 한사람, 다른 주요인물의 하강도 쫓아서 시작된다.주인공등의 빠지는 카오스를 철저하게 그리는 경우도, 가볍게 접할 만한 경우도 있는[217].
시드・필드는, 이 제2막의 후반(second half)[3]의 중간점에 일어나는 중요한 사건(75분 )을, 핀치 II (Pinch II)라고 부르고 있다.핀치 II는, 제2막후반의 중심이 되는 이벤트이다.그것은, 제2막의 후반을 하나로 정리해 미드 포인트로부터 세컨드・분기점까지의 스토리를 잇는다.「테르마&르이즈」('91)로는, 경찰에 체포된 hitchhiker의 J.D. 하지만, 핀치 II로 테르마와 르이즈의 도망처를 밝혀 버리는[218].『アナと雪の女王』('13) では、アナが心臓を傷めてから (p. 70., 前述)、宮殿に戻って真実の愛に目覚めるまで (p. 102., 後述) の中間点で、トロールの長老が、アナの心臓を癒やすには真実の愛が必要であると教えてくれる (p. 87.)[219]。
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- 배드 제군들・클로즈・인(※슈나이더의 분류)
- 배드 제군들・클로즈・인(bad guys close in, 강요해 오는 나쁜 놈등)은, 브레이크・슈나이더( 의하면, 파워업 한 적대자가 역습 하고 오는 섹션이다(제2막의 후반).한편, 주인공의 측에도 집안 싸움이 일어나는[220].시드・필드가 말하는 핀치 II (75분 )는 여기서 일어나는[221].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 아나운서들이 에르사 여왕이 만든 눈의 거인에 쫓긴다.또, 아나운서는 심장에 받은 데미지에 의해 죽어 향한다.そしてエルサも、ハンス王子とその兵士などによって城を襲撃され、捕らえられる (いずれも pp. 70-96.[222])[84]。
- 올・이즈・로스트(※슈나이더의 분류)
- 올・이즈・로스트(all is lost, 모두를 잃어)는, 슈나이더에 의하면, 주인공이 일시적으로 최악의 상황에 빠지는 것이어, 실의의 수렁까지 떨어진다(전체의 약2/3).히트작에서는, 자주(잘) 무엇인가 죽어 관한 일이 나타나 관객에게 임펙트를 준다.실제로 지도자가 죽는 것이 많지만, 화분의 꽃이 시드는 등 상징적인 물건도 있다.지도자가 죽었을 경우에는, 이미 지도자를 필요로 하지 않을 만큼의 힘이 자신에게 있는 것을, 주인공이 이해한다.지금까지의 세계, 캐릭터 및 생각이 「죽어 간다」일로, 다음 세계인 제3막으로 옮길 수 있다.「스타・워즈」('77)로는, 오비=원・케노비가 죽는[223].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 동사 직전의 아나운서가, 한스 왕자로부터 약혼이 왕위를 위한 도구인 것을 전해들은 후, 차가운 방에 혼자서 갇힌다.また、エルサ女王も、ハンスによって反逆罪で死刑を宣告される (いずれも pp. 96-98.[224])[84]。
- 다크 나이트・오브・더・서울(※슈나이더의 분류)
- 다크 나이트・오브・더・서울(dark night of the soul, 마음의 어두운 곳)은, 슈나이더에 의하면, 모두를 잃은 주인공이 해결책을 깊게 생각해 자신이나 동료를 구하는 방법을 깨닫는 씬이다.5초에 끝나기도 하면, 5분 계속 되기도 하는[225].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 오라프가 난로의 불로 녹을 것 같게 되면서 진실의 사랑을 말한다.アナは、ハンス王子ではなく、クリストフが「運命の人」なのではないかと気づく (pp. 99-102.[226])[84]。
- 배드 제군들・클로즈・인(※슈나이더의 분류)
세컨드・분기점
세컨드・분기점 또는 플롯 포인트 II (Second turning point 또는 Plot point II )는, 제3막에의 갈림길이며, 통상, 전체의 대략3/4, 개시부터80-90분경에 배치되는[227].이 포인트는, 퍼스트・분기점과 같이, 스토리를 보다 위험한 방향으로 전환시켜, 새로운 막에 진행되게 한다.그 결과, 주인공의 위험도는 다음 제3막으로 가장 높아지는[228].최악이 상황에 있는 주인공은[229], 여기서 적대자에게 크게 직면해[230], 결전을 위해서 새로운 무대로 옮기는[231].그 클라이막스를 향해서 스토리의 템포는 여기서 오른다.실제로 시한이 설정되는 케이스도 있는("ticking clock")[232].代表的な例としては、『アナと雪の女王』('13) で、瀕死のアナがクリストフに会うために宮殿から脱出しようとするシーンがセカンド・ターニングポイントにあたる (p. 102.[233])[84]。
세컨드・분기점에서는, 등장 인물은 계속 이대로 변화하는지 , 그렇지 않으면 퇴보 할까의 선택이 구할 수 있는[234].데이비드・트로티에는, 이 포인트를 위기(Crisis)라고 불러, 여기에서는 주인공이 최악 상태에 빠져, 마지막 장해에 이기기 위한 결단을 강요당한다고 하고 있는[235].주인공은 큰 변화, 시련을 넘는 것으로, 정신적으로 한층 더 성장해 가는[163].주인공이 희망을 버리려고 한 순간, 목적을 달성하는 방법이 발견된다고 하는 전개가 되는 경우도 있다("good news, bad news").경기를 테마로 한 작품이면, 세컨드・분기점으로부터 마지막 경기가 시작되어, 제2막에 있어서의 트레이닝등의 결과가 다음 제3막에 대해서 나타나는[236].
이 씬은 일반적으로, 「죽음」에 관한 씬이며, 이 씬으로부터 주인공이 다시 태어나기 시작한다.주인공은 적대자의 에리어에서 그(들 )가 하고 있는 것을 목격한다.그것에 의해 적대자 진실이 밝혀져, 주인공의 주장(최종 목적)이나 생각이 철저하게 파괴되고, 주인공은 괴롭힘을 당한다.지금까지의 영화 전체가 이 진실을 아는 씬으로 향해 움직이고 있었던 것인[237].세컨드・분기점은 죽음과 관계하기 위해(때문에), 이 직전이나 직후로는, 주인공측의 메인 캐릭터가 죽는 것이 잘 볼 수 있지만, 웬델・웰 맨에 의하면, 그것은 이미 진부한 전개이며, 등장 인물의 희생은 스토리에 빠뜨릴 수 없다고 생각할 수 있는 경우에만 한정해야 하는 것이다고 하고 있는[238][주석 30].
브레이크・슈나이더에 의하면, 세컨드・분기점에서 메인 플롯과 서브 플롯(B-스토리)이 관계, 거기에 따라 문제를 해결하는 힌트가 발견된다고 하는(예:히로인이 적대자의 약점을 가르쳐 주는 등)[239].
세컨드・분기점의 예로서는, 「아메리칸・스나이파」('14)로, 출정 하고 있던 주인공이 가족과 재회하지만 전장의 기억에 괴롭힘을 당하는 씬[128], 「곤・걸」('14)로, 행방불명이 되어 있던 아내가 돌아와, 주인공이 TV프로의 인터뷰에 대답하는 씬[129], 「베이 막스」('14)로는, 복수하려고 하는 캐릭터 한 교수를 멈추기 위해, 주인공들이 출동하는 씬[130], 「제로・그라비티」('13)로, 주인공이 지구에 착륙하기 위한 작업을 시작하는 씬[131], 「영국왕의 스피치」('10)로는, 조지 6세가 대관식의 스피치의 준비를 시작하는 씬[132], 「소셜l・네트워크」('10)로, 마약 소지로 체포된 파커와 작카바그가 결별하는 씬[133], 「빌린구등 해의 아리엣티」('10)로는, 아리엣티의 모친이 가정부에 잡히는 씬[134], 「탑 위의 라푼트르」('10)로, 다시 탑가운데에 갇힌 라푼트르가, 왕녀로서의 기억을 생각해 내는 씬[135], 「아바타」('09)로는, 주인공이 거대한 익룡을 손인 짓는 것으로, 한번 더 나비들의 신뢰를 되찾으려고 결의하는 씬[85], 「 제9 지구」('09)로, 잡혀 이송중의 주인공이 갱에게 납치(납치)되는 씬등을 들 수 있는[136].
그 밖에, 「매트릭스」('99)로, 주인공의 네오가 구속된 선장 모피아스를 구출하는 것을 결단하는 씬[240], 「타이타닉」('97)로는, 로즈가 잭에게 가기 위해서 구명보트로부터 내리는 씬[241], 「테르마&르이즈」('91)로는, 테르마와 르이즈가 차안에서 마지막 밤을 조용하게 보내는 씬[242], 「백・투・더・퓨처」('85)로, 주인공의 마티가 낙뢰를 이용해 원의 시대로 돌아오려고 준비하는 씬[243], 「행복의 노란 손수건」('77)로, 유사쿠(다카쿠라켄)가 아내와의 과거를 밝혀, 약속을 완수하기 위해서 3명으로 유우바리를 향하려고 하는 씬등이, 세컨드・분기점인[244].
제2막의 구조
서브 테마
필드에 의하면, 제2막은 미드 포인트를 경계로 전반과 후반으로 나눌 수 있어 각각 서브 테마(서브 콘텍스트)가 존재한다.「타이타닉」('97)로는, 「로즈와 잭이 서로를 아는 것」이, 제2막전반의 서브 테마이다.그것은, 잭이 로즈의 가족으로부터 저녁 식사에 초대되고 두 명이 연결될 때까지를 가리킨다.또, 제2막후반의 서브 테마는, 「로즈와 잭이 단단한 정으로 연결되는 것」이다.여기에서는, 두 명이 살아 남을 수 있을지에 스토리의 초점이 옮긴다.로즈는 한 번은 탄 구명보트로부터 내리고, 사랑하는 잭에게 가려고 한다.이것들 제2막의 전반과 후반의 행동을 이어, 스토리를 진전시키는 것이, 미드 포인트로의 빙산의 충돌인[245].
즉, 제2막의 전반, 후반은, 각각 서브 테마로 해서 결정되어, 그것이 제2막전체의 테마(콘텍스트)를 형성하고 있는[246].서브 테마(숨은 의미나 배경)가 클리어가 되면, 스토리에 필요한 액션도 밝혀지는[247].
시간범위
필드에 의하면, 서브 테마의 다음에는, 시간범위가 설정된다.시간범위의 설정이란, 영화가 한정된 시간 중(안)에서, 어느 정도의 시간의 흐름(1일, 1개월, 1년, 10년등)을 표현하는지를 결정하는 것이다[248].예를 들면, 「아나운서와 눈의 여왕」('13)의 시간범위는, 주인공 아나운서가 미드 포인트가 일어나는 얼음의 시로(후술)에 가까스로 도착할 때까지가 2박 3일, 얼음의 성으로부터 궁전으로 돌아올 때까지가 1박 2일이 되고 있는[249][주석 31].서브 테마와 시간범위에 의해서, 스토리가 진행될 방향이 정해져, 미드 포인트나 세컨드・분기점으로 연결되는 액션이 명확하게 되는[250].
핀치
필드는, 제2막전반의 중간, 및 제2막후반의 중간에 해당하는 포인트를, 각각 「핀치」(Pinch, 사이에 두는 것)[주석 32]라고 부르고 있다.이것들은, 제2막의 시작으로부터 마지막까지의 스토리를 릴레이 하는 사건이다.핀치의 시퀀스는, 스토리를 앞에 두고 진행하는 이벤트이다.핀치 I (개시 45분 )는 제2막의 전반을, 핀치 II (개시 75분 )는 제2막의 후반을, 모두 하나로 정리해 스토리를 앞에 두고 진행하는[251].
각본의 기세
제2막은, 모든 막 중(안)에서 가장 길어지기 위해, 「각본의 기세」를 유지하기 위해서, 후술 하는 「액션・포인트」또는 「씬・시퀀스」가 이용되는 경우가 있다.「각본의 기세」는, 어느 씬이 원인이 되어, 다음 씬(결과)을 낳을 때 생긴다.그 생긴 씬(원인)은, 또와 같이 새로운 씬(결과)을 일으킨다.그러한 씬과 씬의 인과관계의 연쇄가 각본에 있어서의 기세이다.이 때 관계가 없는 씬은 삽입되지 않기 때문에, 스토리는 탈선하지 않고 앞에 나아가는[252].
서브 플롯
서브 플롯 (subplot)는 통상, 늦어도 제2막의 전반까지는 시작된다.서브 플롯(통례1-2개)은, 메인 플롯과는 다른 스토리 라인이다.그것은 스토리를 복잡하게 해, 앞을 읽을 수 없는 것으로 한다.가장 많은 경우, 서브 플롯은 러브・스토리를 취급한 것이 되지만, 반드시 그렇지 않고, 무엇을 그리지 않으면 안 된다고 한 일반적인 원칙은 없다.서브 플롯도 3막구성이 되고 있어보다 고도의 것에는, 셋업, 분기점, 클라이막스, 및 센트럴・퀘스쳔이 명확하게 볼 수 있는[253].
완성도의 높은 서브 플롯은, 메인 플롯과 관계가 있어, 또, 메인 플롯을 변화시킨다.예를 들면 서스펜스에 대하고, 메인 플롯으로 사건의 증인(또는 범인)이 되는 여성이, 서브 플롯으로는 주인공의 형사와 연애 관계가 된다고 하는 케이스가 거기에 맞는다.한편, 연애물로는, 메인 플롯으로 주인공의 연애 대상이 되는 남성이, 서브 플롯으로는 취미나 직업으로의 파트너(또는 라이벌)가 된다라고 하는 예를 들 수 있다.연애와 무관계의 스토리로는, 예를 들면, 서브 플롯에 대해 마법 학교에서 특훈을 쌓고 있는 주인공이, 메인 플롯에 대하고는 몸에 익힌 마법으로 적과 싸운다고 한 것이 들어맞는(이상 서브 플롯의 마디를 참조)[254].
제3막(해결) 편
제3막(Act III)은, 스토리와 그 서브 플롯의 해결로 특징지워지는[주석 33].클라이막스(종료1-5배당[255]) (은)는, 스토리의 긴장이 그것까지보다 크게 높아지는 씬 또는 시퀀스이며, 그 긴장은 정점으로 달한다.그리고, 제일막으로 나온 센트럴・퀘스쳔의 대답이 YES/NO로 밝혀진다.주인공과 다른 캐릭터들은 자신의 진짜 모습을 찾아내는[65][256].클라이막스의 뒤에는 resolution(Resolution, 해결)가 계속 되어, 아직 해결하지 않았던 문제가 모두 정리할 수 있는[257].
제3막은 변화의 증명이며, 캐릭터가 정말로 변화했는지를 시험하는 마지막 테스트를 하는[258][주석 34].주인공의 위험도는 최고로 되는(전술)[259].정신적으로 성장한 주인공은, 모습 걸리는 최대의 시련에 승리해, 모든 사물이 좋을 방향으로 옮기는〔편자주:여기에서는 해피 엔드(happy ending)가 상정되고 있지만, 후술 하도록(듯이), 결말은 반드시 주인공 승리하는 것 뿐만이 아니다〕.주인공에 의해서 세계는 크게 변화해 나가는[163].그리고, 주인공은, 잃은 무엇인가를 탈환했을 때, 벌써 스스로의 약점에도 쳐 극은 있는[260].이렇게 하고, 스토리에 해결을 가져오는 것이 제3막이다.다만, 해결은 엔딩과는 다르다.엔딩은, 라스트의 특별한 쇼트나 시퀀스인[164].
1990년대 후반 이후의 영화에 있어서의 제3막은, 한 때의 작품과 비교해서 꽤 짧다.적대자와의 라스트 배틀도, 주인공이 다시 태어난 것을 재확인하기 위한 , 조용한최종 시험이다.왜냐하면, 주인공의 심리적인 갈등은 지금까지 그려져 있기 위해, 클라이막스로 반복할 필요는 없다.또, 주인공은 제2막으로 낡은 생각을 이미 버리고 있는 것부터, 이미 주인공의 심리적인 갈등이 없어지고 있기 때문에 있는[261].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 아나운서가 크리스토프를 만나러 가는 것을 결단하고 나서(p. 102.,전술), 한스 왕자와의 대결을 거쳐(p. 106. ), 각본이 끝날 때까지의 매수는 11 페이지( 약 11분 )이며, 각본 전체(112 페이지)의 대략10%에 지나지 않는〔편자주:다른 막과의 비는 대략3:6:1되고 있는〕[262].
엔딩
엔딩에 대해서, 시드・필드는, 「예측할 수 있는 것에서도, 무리하게 만들어진 것도 아니고, 진실미를 띠고 리얼리티를 가져 관객을 납득 당하는 엔딩」을 최선의 것으로 하고 있다.필드는, 각본을 쓰기 시작할 때 엔딩을 최초로 생각한다고 하는〔편자주:이것에는 이설도 있는[주석 35]〕.엔딩은 오프닝의 결과이며, 행선지인[263][264][주석 36].
엔딩에는, 상쾌한 경우, 비극적인 경우, 또는, 어느 쪽이라고도 해석할 수 있는 경우가 있다.3막구성에 근거하고 있기 때문에 주인공의 명백한 승리로 끝난다고 하는 것으로는 반드시 없는[주석 37].한편, 필드는, 스토리의 잡는 방법에 불안이 있는 경우에는, 긍정적인 엔딩을 검토하는 편이 좋다고 주장하고 있다.필드가 생각하는 영화의 목적은 「관객을 즐겁게 하는 것」이다.이것은, 모든 사람이 신데렐라와 같이 행복해졌던이라고 하는 엔딩이든이라고 하는 것은 아니다.즉, 관객을 영화에 감정이입시키는 것으로, 관객의 기분을 「긍정적」으로 「고양」시켜, 「가득 차 충분한 기분」으로 하는 것을, 필드는 요구하고 있는[265].필드에 의하면, 미숙한 극작가의 대부분이, 메인 캐릭터를 엔딩으로 죽게하거나 현저한 경우에는, 모든 등장 인물을 죽게하거나 한다.그 편이 용이한가들이다.한편으로, 극작가는, 그것보다 뛰어난 엔딩을 쓸 수 있다고 하고 있는[266].웬델・웰 맨에 의하면, 엔딩[주석 38]은, 화해, 결혼식, 및 여행이 공통의 테마인[267].
또, 필드는, 「극작가에게는 관객에게 영향을 주고 관객을 바꿀 책임이 있다」라고 말하고 있어, 각본을 쓰는 것은, 다른 인간이 서로 사랑하는 새로운 세계, 새로운 행동 패턴을 만들 기회이다고 한다.그 기회를 이용하는 것이 극작가의 사명이다고 한다.따라서, 결말은, 아마츄어성의 높은 절망적, 파멸적인 것이 아니고, 가장 높은 레벨의 의식을 목표로 하지 않으면 안 되면 필드는 주장하고 있는[268][주석 39].
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- 파이널・이미지
- 브레이크・슈나이더에 의하면, 파이널・이미지(final image)는, 모두의 「오프닝・이미지」라고 한 벌이 되는 장소이며, 지금까지 일어난 변화가 진짜인 것을 보인다.파이널・이미지는, 제2막으로의 축적의 결과인[269].여기에서는 오프닝・이미지와는 정반대의 이미지가 그려지고 스토리는 끝나는[270].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 에르사 여왕이 아나운서로부터 배운 「진실의 사랑」에 의해서 마법의 힘을 컨트롤 할 수 있게 되어, 얼음의 마법으로 왕국의 사람들을 즐겁게 한다.에르사는 아나운서에 두 번 다시 궁전의 문을 닫지 않는 것을 맹세한다.그리고, 첫머리에서 에르사가 아나운서에 손을 끌려가 마법 놀이를 뒤따라 합쳐진 장면(p. 3. )(와)과는 반대로, 에르사가 아나운서의 손을 스스로 이끌어 함께 얼음의 마법으로 논다.이와 같이 하고, 궁전의 안뜰이 에르사의 마법으로 스케이트장으로서 떠들썩한 모습이 나타나 그대로 페이드아웃 해 영화는 막을 닫는[84][271].
- 파이널・이미지
구성의 역할
3막구성은 시드・필드에 의해서 발명된 것이 아니고, 영화에 공통되고 볼 수 있는 기초인[주석 40].그것이 말이나 도식으로는 잘라 나타내지고 누구에 있어서도 사용할 수 있는 모델이 된 것이, 필드 이후의 큰 변화인[272].일반적으로, 영화는 3막구성으로서 이해할 수 있다.그것은 3막구성을 의식해 제작된 작품인가 아닌가는 무관계하다.즉 「3막구성의 영화」라고 하는 분류는 의미를 가지지 않는다.3막구성은 영화의 각본을 이해하기 위한 모델[273]이며, 대부분의 영화는 3막구성의 모델에 의한 분석의 대상이 되기 때문에 있다.협의의 「할리우드 영화」 뿐만 아니라, 우디・알렌과 같은 뉴욕파의 작품[274][275], 한층 더 야마다 요지 작품[276], 스오우 마사유키 작품[277], 및 스튜디오 지브리 작품[134]와 같은 일본 영화도, 3막구성으로서 분석하는 것이 가능하다.영화는 6막이나 9막 등에도 분할할 수 있지만, 그것들은 3막구성과 같은 기본 구조를 다른 말로 표현하고 있는 것에 지나지 않는[10][278].
3막구성은 단순한 모델이다.즉, 3막구성은, 공식이나 룰이 아니고, 약식도(패러다임)이며, 스타일에 지나지 않는다.따라서, 구체적인 페이지수(시간)는 중요하지 않은[주석 41].스토리가 구성을 결정하는 것이어, 구성이 스토리를 매듭짓는 것은 아닌[279][280].각본의 구성은, 관련이 있는 이벤트나 에피소드를 해결로 향하도록(듯이) 늘어놓아[281], 레이아웃 하는 것으로써, 모두를 명확한 한 개의 스토리 라인으로 잇는 툴이다.그리고, 그 목적은, 드라마로서 최대의 효과를 얻는 것에 있는[282].
3막구성은, 스토리를 전하기 위해서 효과적인 「체제」(골조)에 지나지 않는다.따라서, 그것은 독창성을 빼앗는 제한은 아니다.3막구성은 그 의미로, 논문에 있어서의 서론, 본론, 결론과 같은 종류의 것에 지나지 않는다.3막구성이 문제로 하는 것은 「어떤 스토리를 말할까」(what kind)은 아니고 「보다 능숙하게 말하는 것」(better than)이다.3막구성에 의해서 같은 내용의 스토리가 된다는 것은 초보적인 오해인[283].
서브 플롯
서브 플롯 (subplot)는, 메인 플롯 이외의 플롯(스토리 라인)이다.통상, 영화에는 적어도1-2개의 서브 플롯이 있어, 경우에 따라서는5-6개에도 달한다(3이상이 되면 구성이 어려워진다).서브 플롯은 매우 중요한 존재이다.그것은 단순한 스토리를 보다 고도의 것으로 하기 위해서 필요하다.스토리가 단순하게 되는 것은 3막구성이니까는 아니다.3막구성의 메인 플롯에 서브 플롯을 조합하는 것은, 고전적[주석 42]한편 일반적이다.한편, 각본의 결함은 많은 경우, 서브 플롯에 의해서 일으켜지는[284].
서브 플롯에도 제일막, 제2막, 및 제3막이 있다.그리고, 보다 레벨의 높은 서브 플롯에는, 셋업, 분기점, 및 클라이막스가 명확하게 있어, 분명히 한 센트럴・퀘스쳔도 볼 수 있다.서브 플롯의 2개의 분기점은, 메인 플롯의 분기점의 근처에 배치되기도 하면, 무관계의 시점에 놓여지는 경우도 있는(제2막 또는 제3막의 각각 중반 등)[285].
일반적으로, 서브 플롯은 스토리의 도중부터 시작된다.메인 플롯의 퍼스트・분기점인가 그 근처로부터 개시되는 경우도 있으면, 그것보다 빨리 되는 경우도 있다.그리고, 서브 플롯은, 메인 플롯의 클라이막스의 근처에서 해결되어 거기서 끝날 필요가 있는[주석 43].한편, 서브 플롯의 개시가 너무 빠르다, 즉 서브 플롯이 스토리의 모두로부터 시작되면, 관객은 서브 플롯을 메인 플롯과 착각해 버리는 점에 주의가 필요한[286].
서브 플롯에는 무엇을 쓰지 않으면 안 된다고 한 원칙은 없지만, 캐릭터의 다른 일면이나 변화, 특히 러브・스토리가 그려지는 경우가 많다.연애 외에는, 주인공의 특기, 소망, 가정 생활, 또는 성장의 과정등이 다루어져 때로는 주인공 이외의 캐릭터에 초점을 맞힐 수 있기도 하다.무엇보다, 무엇을 써도 괜찮은 한편, 서브 플롯은 메인 플롯과 무관계해 안되어, 접점을 가지고 있지 않으면 안 되는(한층 더보다 뛰어난 서브 플롯에는 메인 플롯과 공통되는 테마가 있다)[287].
「백・투・더・퓨처」('85)의 서브 플롯은, 주인공의 부모님의 젊은 시대의 연애를 둘러싸는 것이다.잘못해 과거의 세계에 시간 여행 한 주인공의 마티는, 원의 시대에 돌아간다고 하는 오메적을 달성해야 하지만, 그 전에, 자신이 장래 출생해 오기 위해서, 부모님을 묶게 한 없으면 안 되게 된다.이 서브 플롯은 메인 플롯의 제2막과 거의 동시에 시작되어, 서브 플롯의 2개의 분기점[주석 44]를 거치고, 서브 플롯의 클라이막스로 주인공의 부모님이 연결된다.그 후, 메인 플롯의 클라이막스로, 주인공은 다시 원래의 시대에 돌아오는 것에 성공한다.이 작품으로는, 서브 플롯은 메인 플롯과 분명하게 관계가 있어, 그 중에 짜넣어지고 있는(메인 플롯은, 차형타임 머신의 들로리언과 그 트러블에 대한 물건이다)[288].
적대자
적대자(antagonist)는, 주인공과는 정반대의 의견을 가져, 주인공의 최종 목적을 방해하는 큰 존재이다.적대자는, 주인공과 대립해, 충돌해, 장해가 된다.주인공의 적대자가 없으면, 스토리는 성립되지 않는[289].일반적으로, 적대자는 주인공과 같은 것을 요구해 싸우고 있지만, 요구하고 있는 것에 대한 관점은 주인공과 정반대인[290].
주인공과 적대자가 충돌[주석 45]하는 것으로 주인공은 선택을 재촉당해 스토리가 전환한다.히트 영화로는 통상, 주인공과 적대자는, 최악이어도 5회(10분 무렵, 25분 무렵, 60분 무렵, 85분 무렵, 95분 무렵) 관련되어, 그 중 3회는 큰 전환 씬이다.그것은 두 개의 분기점과 미드 포인트로 일어난다.웬델・웰 맨은, 주인공과 적대자의 접촉이 많을 정도 스토리의 긴장감은 높아져, 그 영화가 히트 할 가능성도 더한다고 하고 있다.즉, 대립하는 사람끼리는 붙여서[주석 46], 이라고 하는 것이 웰 맨의 주장인[291].
적대자는 1명의 「나쁜놈」이란 할 수 없다.적대자가 복수의 경우도 있다.또, 적대자는 반드시 악의 존재는 아니다.러브・스토리로는 연애의 상대가 적대자가 된다.경우에 따라서는, 적대자는, 재해 혹은 몬스터등에서 있거나 또는, 인종차별, 나치스・독일, 징역 혹은 스쿨・라이프등이 같은 눈에 보이지 않는 추상적인 물건이거나 하는(다만, 그 경우에서도 구체적인 적대자는 1명은 필요한)[292].
이너・충돌
일찌기 박아 넣어진 낡은 생각(마음의 상처나 결함등)이 주인공의 새로운 생각과 충돌한다.주인공은 그 낡은 생각을 위해서 잘못된 행동을 취한다.새로운 생각은, 그것과는 정반대의 주인공의 최종 목적이다(자유나 정의 등).이 두 개의 생각의 충돌이, 각본에 있어서의 갈등(inner conflict)이며, 셋의 주된 전환 씬인[293].즉, 주인공의 낡은 생각, 즉 마음의 상처나 결함등을 생각나게 하는 것이 적대자인[294].현상으로부터 변화하려고 하는 주인공은, 그것을 저지하는 적대자와 대결해 나가게 된다.주인공과 그 새로운 주장은, 적대자에 의해서, 우선 철저하게 타격을 받는[295].
액션・포인트
액션・포인트(action points)를 두는 것은, 각본의 기세, 특히 가장 긴이 되는 제2막의 기세를 가속시키는데 있어서 효과적이다.린다・시가에 의하면, 액션・포인트와는 「리액션(반응)에 걸려 일으키는 극적인 사건」이다.액션・포인트는 스토리를 전진시킨다.즉, 그러한 사건은 캐릭터의 리액션을 일으켜, 리액션은 한층 더 새로운 액션의 원인이 된다.액션・포인트에 의해서, 그러한 액션과 리액션의 연쇄가 시작되어, 각본에 기세가 생긴다.이 때, 씬과 씬의 사이에는 인과관계가 있어, 무관계한 씬으로 중단되어 있지 않기 때문에, 스토리는 탈선하지 않고 결말로 향하는[주석 47].시가는, 분기점 및 미드 포인트를 액션・포인트에 포함하고 있지만, 그 밖에도, 리버설, 오브스타크루, 및 콘프리케이션의 3 종류의 액션・포인트가 있다고 하고 있는[296].
리버설(역전) 편
리버설(reversal)은, 스토리를 정반대로 전환시킨다.그것에 의해, 주인공이 하강하는 경우도, 상승하는 경우도 있다.리버설은 통상, 분기점보다 강력하다.분기점에 놓여진 리버설은, 다음 막에 기세를 일으키게 한다.리버설이 일으킬 기세는 매우 강력하기 때문에, 1개나 2개의 리버설만으로 제2막의 기세는 유지되면, 시가는 말하고 있는[297].
오브스타크루(장벽) 편
오브스타크루(obstacle)[주석 48]은, 주인공의 목적을 저지한다.그것에 의해, 주인공은 지금까지는 다른 행동을 선택할 필요가 있어, 그 때문에(위해) 새로운 결단을 한다.오브스타크루(장벽) 그 자체에 의해서 기세가 생기는 것은 아니다.주인공이 오브스타크루를 돌파하려고 시행 착오 할 때의 결단이 스토리를 전개시킨다.기세를 가장 생기게 하는 것은, 주인공이 오브스타크루의 돌파에 성공할 때의 행동이다.시가는, 영화에 대해서는, 오브스타크루가 수나 곳뿐이면, 템포가 오른다고 하는 한편으로, 그것을 과잉에 이용하면, 같은 것의 반복이다라는 인상을 봐 손님에게 주어 스토리의 초점이 없어진다고 말하고 있다.「조스」('75)로는, 상어 퇴치에 이르기까지, 「상어를 낚으려고 하지만 실패(장벽)」 「상어에게 섬(숲)을 박아 넣으려고 실패(장벽)」 「바다 속으로 독약을 주사하려고 하지만 실패(장벽)」 「산소 탱크에 인화 시켜 퇴치(돌파)」라고 하는 오브스타크루(장벽)를 마련하고 있는[298].
콘프리케이션(복잡화) 편
콘프리케이션(complication)은, 리액션을 일으키기까지 오랫동안(마)이 있는 액션이다.예상할 수 있는 전개가 직후에 일어나지 않기 때문에, 관객의 기대가 높아진다.콘프리케이션은 매우 드문 수법이다.만약 이용되고 있었다고 해도, 거기에 따라 각본의 기세라고 하는 목적은 반드시 달성되어 있지 않은[299].
씬・시퀀스
린다・시가에 의하면, 씬・시퀀스(scene sequence)란, 액션과 리액션의 일렬로 정렬함에 의해서 만들어지는 극중의 작은 스토리이다.이 짧은 스토리 라인에도, 「 제1막」 「 제2막」 및 「 제3막」이 있다.씬・시퀀스가 만들어 낼 기세는 강한 것이다.씬・시퀀스는 통상, 3분부터 7분 정도이지만, 10분을 넘기도 하는[예:「형사 존・북 목격자」('85)의 제3막].많은 경우, 씬・시퀀스는, 스토리 중(안)에서 가장 인상에 남는 파트가 된다.씬・시퀀스는, 미드 포인트의 직후에 배치되는 케이스가 비교적 많다.한편, 거기에는 제2막의 진행을 정체시키는 리스크도 있다.또, 제일막에 배치된 씬・시퀀스는, 셋업으로 관객의 주의를 끌거나(예: 007 시리즈), 분기점까지의 기세를 강하게 하거나 하는[300].
씬・시퀀스의 예로서는, 「스타・워즈」('77)의 마지막 배틀을 들 수 있다.또, 영화 감독 스티븐・스필버그는 씬・시퀀스를 다용하고 있다.「조스」('75)로는, 상어 퇴치에 이르기까지, 「섬(숲)을 박아 넣는 작전」 「바다 속으로 독침을 쏘는 작전」 「산소봄베에 인화 시키는 작전」의 복수의 씬・시퀀스가 있어, 스토리의 기세를 가속시키고 있는[301].
Magic "3"
일반적으로, 흥미를 당기는 아이디어 또는 캐릭터는, 스토리에 3회 등장시키는 것이 효과적이다(magic "3").웬델・웰 맨에 의하면, 그것은 주인공의 선택에도 들어맞는다.뛰어난 영화 작품으로는, 주인공은 적어도 3회는 잘못된 선택을 한다.주인공은 제2막의 마지막으로 올바른 대답을 얻고, 올바른 선택을 한다.올바른 선택을 한 것에 의해 제3막으로 승리한다.1회의 선택, 결단은, 대략 20 분의 스토리를 진행시킬 수 있다.따라서, 주인공의 1회의 결단만으로 스토리를 이끄는 영화는 지루한 작품이 되는[302][주석 49].
히네리
히네리는, 교묘하게 쳐진 복선이 회수되어 상정외의 진실이 밝혀지는 순간이다.그것은 보통, 스토리의 단락이 되는 4개의 점, 즉 분기점, 미드 포인트, 또는 클라이막스의 어느 쪽인가에 놓여진다(다만 히네리는 전환과는 다르다).특히, 히네리는 세컨드・분기점에 배치되어 제3막으로 그 결과가 그려지는 것이 가장 많은[303].「아나운서와 눈의 여왕」('13)로는, 세컨드・분기점의 직전에, 아나운서의 약혼자인 한스 왕자가 나라의 탈취를 기도하고 있었던 것이 발각되는[84].
비밀이 숨겨지는 시간이 긴 만큼, 히네리의 임펙트는 강해지는[304].비밀을 유지하기 위해서는, 거짓말을 하고 있는 캐릭터가 필요하고, 신용할 수 있는 인물이 실제는 그렇지 않았다(또는 그 역)와 밝혀지는 것이 히네리가 되는[305].
1990년대 후반 이후로는, 히네리로 끝나는 엔딩이 유행이 되어 있다.주인공이 새로운 생각을 몸에 익혀 승리를 거두려고 했을 때, 마지막에 그 생각이 히네리에 의해서 쳐부수어지는[「식스・센스」('99) 등][306].다만, 제3막의 마지막에 히네리를 두는 작품으로는, 밝혀지는 진실이 너무 많아서, 관객의 혼란하는 경우가 있는[「메먼트」('00) 등][307].
은유
웬델・웰 맨은 다음 같게 주장하고 있다: 퍼스트・분기점, 미드 포인트, 및 세컨드・분기점의 세 개의 큰 「배틀」은, 하나의 눈에 보이는 상징, 이미지, 태도 또는 행동등의 「공통 심볼」(controlling symbol), 즉 은유에 의해서, 스토리가 연결된다.예를 들면 「치우침 이브 하트」('95)로는, 아버지를 잃은 주인공의 소년에게, 어느 유녀가 장의로 꽃을 전한다.20년 후, 이번에는 성장한 주인공이 시든 꽃을 연인에게 전해 구혼한다.또, 첫머리에서는 순사 한 부친이 「엎드려」에 자 미드 포인트로의 야전의 대패로 주인공이 「엎드려」에 넘어지고 종반에는 잡혀 「엎드려」에 묶이고 처형을 기다린다.심볼이 무엇인가 구체적인 물건인 경우에는 「마크가핀」이 된다(예:로드・오브・더・링 시리즈의 반지).심볼에 의해서, 제각각인3대씬이 연결되어, 스토리가 어디로 향해 움직이고 있는지가 명확하게 되는[308].린다・시가는, 시간대가 다른 씬이어도, 무엇인가 공통되는 것이 화면에 나오는 것으로, 연결이 나타난다고 말하고 있는[309].
구성의 실패
대부분의 영화는 구성에 어떠한 문제를 떠안고 있다.3막구성의 모델은 구성의 실패를 이해하기 위해서도 유용하다.3막구성의 기본을 크게 제외한 작품은, 관객의 관심을 유지하는 것이 곤란하다.린다・시가는, 구성의 실패의 패턴을 이하와 같이 들고 있는[310].
- 셋업이 너무 길다
- 인 사이 팅・인시던트에 이르기까지의 시간이 늦어지기 위해, 스토리가 시동할 때까지 관객은 싫증 하게 된다.「거미녀의 키스」('85) 등.
- 제일막이 너무 길다
- 최초의 분기점까지의 큰 변화가 없는 시간이 길어져, 한편으로 제2막의 대립, 충돌은 곧바로 끝나기 위해, 긴박감이 약해져, 관객은 영화에의 관심을 잃는다.「레나드의 아침」('90) 등.
- 제2막이 너무 길다
- 제3막이 너무 짧아 져서 클라이막스를 북돋울 시간이 부족하게 된다(다만 짧은 제3막이 1990년대 후반 이후의 주류인[311])。
- 제2막이 너무 짧다
- 거기에 계속 되는 제3막이 긴장감이 없는 것이 된다.
- 클라이막스의 뒤가 너무 길다
- 클라이막스를 지나도 영화가 오랫동안 끝나지 않기 때문에, 무엇이 엔딩인지가 관객에게는 모르게 된다.『인도에의 길』('84)、『칼라・퍼플」('85) 등.
형식
1990년대 초기 이후, 스토리 전개의 새로운 형식이 많이 태어난[312].미국의 저명한 스크립트・컨설턴트, 린다・시가는, 스토리의 시간의 흐름에 의해서, 3막구성을 이하의 형식으로 분류하고 있는[313].
- 「직선형 구성」-시간의 흐름 대로, 시작→중반→결말과 전진한다.고대부터 현대에 이르기까지 대부분의 극작가가 이용하고 있다.
- 「평행형 구성」-복수의 메인 스토리가 무관계하게 진행해, 어떤 시점에 서로 얽힌다.종래형의 구성의 하나.『목련』('99)、『아메리」('01) 등.
- 「반복형 구성」-같은 상황을 몇번이나 반복한다.다만, 반복동안에도 스토리는 진행되고 있다.「사랑은 데쟈・브」('93) 등.
- 「나사형 구성」-같은 과거의 사건이 플래시백을 반복하면서 전개해, 제3막으로 극복된다.「보통 사람들」('80) 등.
- 「수수께끼 풀기형 구성」-제일막으로 사건의 발생, 제2막으로 사건의 조사, 제3막으로 사건의 해결에 이른다.「유주얼・사스페크트」('95) 등.
- 「역류형 구성」-결말→중반→시작으로 플래시백을 거듭하고 시간을 거슬러 올라간다.「메먼트」('00) 등.
- 「순환형 구성」-시작→중반 →시작과 영원히 같은 것이 반복해진다.현실로는 일어날 수 없다.「비포・더・레인」('96) 등.
- 「루프형 구성」-사건의 순서를 상훌 한다.시작→결말→중반, 결말→시작→중반 →결말 등.「펄프・픽션」('94)이 전형.
별해석
미국의 극작가, 배우의 웬델・웰 맨은, 디즈니의 스토리・어널리스트(당시 ), 피터・후랏드와 디스커션을 거듭해 이하의 심플한 스텝을 제안하고 있는[314].
- 제일막-주인공의 주장(최종 목적)
- 제2막-주인공에게 반발하는 모든 주장의 여러 가지
- 제3막-쓰는 사람의 주장
미국에서 가장 성공한 경매를 위한 극작가의 한 사람으로 있는 브레이크・슈나이더[315]는, 변증법을 모방하고, 이하의 3개의 세계에 영화의 스토리를 나누고 있는[316].
- 제일막-정립(정)——낡은 세계
- 제2막-안티테제(반)——정반대의 세계
- 제3막-통합(합)——새로운 세계
프랑스의 극작가이며 영화 감독 이브・라바디에(Yves Lavandier)에 의하면, 클라이막스는 제2막에 포함된다.즉, 인간의 모든 행동은, 가공인가 현실이나를 불문하고, 3의 논리적인 부분을 포함한다.행동하기 전(before the action), 행동하는 동안(during the action), 행동한 후 (after the action)가 그래서 있다.클라이막스는 행동의 일부이기 때문에, 제2막에 포함되지 않으면 안 되면 라바디에는"La dramaturgie" (Writing Drama)에 대해 주장한다.라바디에가 주장하는 제3막은, 다른 각본 이론과 비교하고, 클라이막스를 포함하지 않는 짧은 것인[317].짧은 제3막(급속한 해결)은 또, 일본의 전통적인 연극 이론( 기초인 「서파급」에도 볼 수 있다.
일본에 있어서의 서파급(3막구성)은, 아악의 무악에 기원이 있어, 능, 일본 음악의 하나 및 가부키 등에 있고, 안근세보다 전통적으로 이용되어 온 각본 구성인[318][319][320].현대의 일본에 있고, 자주 각본 구성으로서 교수 되는 기승전결(기승전합)은, 한시에 있어서의 근체시의 구성법인[321].
NHK 기업의 경영진・프로듀서(당시 )인 하마노고굉에 의하면, 일본인 이외로는, 「기승전결」을 알고 있는 영상 컨텐츠의 프로듀서는 드물지만, 3막구성은 일본인 이외이면, 대부분의 프로듀서가 알고 있어, 국제적으로는, 3막구성이 스토리의 구성하는 방법에 두고 주류가 되고 있다.이 때문에, 예를 들면 다큐멘터리 작품의 국제 마켓으로는, 피치〔편자주:기획의 판매〕에 대하고, 3막구성에 따라서 스토리 구성을 설명할 수 없으면, 기본적인 일을 생각하지 않은 기획 이전의 단계이다고 평가되는[322][주석 50].
스웨덴의 영화 연구자 오라・올슨(Ola Olsson)에 의하면, 영화에는 다음 6막이 있다.그것들은 「기점」 「소개」 「진전」 「충돌의 정점(가속)」 「해결」 「퇴장」이다. 올슨의 모델은 3막구성에 응용할 수 있는[323].연극과 같은 막간이 없는 영화에 대해서는, 구성은, 드라마를 분석하기 위한 분류에 지나지 않고, 영화는 2막, 4막, 5막, 또는 9막에도 나눌 수 있다.3막구성이 영화의 구성의 모델로서 일반적이어요는, 그것을 이용하는 것으로, 효과적인 스토리・테링이 가능해지기 때문에 있는[10][9].
역사
영화를 3개의 막에 분할하는 것은, 서양 연극의 3막 또는 5막의 구성을 계승한 것인[10].시드・필드 및 린다・시가는, 이야기를 3개로 나누는 3막구성의 최고의 것을, 고대그리스 시대(또는 그 이전)에 요구하고 있는[324][325].
근대 연극에 대해서는, Ibsen의 「인형의 집」(1879)[326]( 「인형의 집」은 최초의 근대 희곡인[327]), 치우침 사람의 「서푼짜리 오페라」(1928)[328], 와이르다의 「우리 마을」(1938)[329], 카미유의 「오해」(1944)[330], T. 윌리암스의 「욕망이라고 하는 이름의 전철」(1947) [331], 및 오르비의 「바지니아・울프 웬지 무섭지 않다」(1962) [332]등이 3막구성이다.
또, 오페라에 대해서는, 3막구성의 작품이 바로크 시대[333]으로부터 상연되고 있어 17 세기에는, 파 셀의 「디도와 에네아스」(1689) [334]등, 및 18 세기에는, Handel[335]의 「이집트의 쥬리아스・시저(쥬리어・체자레)」(1724)[336]등이, 각각 전3막으로 초연 되었다.
오페라로는, 계속 되는 고전파 시대[337]에는, 오페라 개혁을 실시한 그룩크[338]의 「오르페오와 에우리디체」(1762)[339], 및 모차르트의 오페라・세리아[「이드메네오」(1781) [340][341]등]및 「후궁으로부터의 유괴」(1782)[342]등에 3막구성을 볼 수 있다.
로망파 시대[343]이후의 오페라로서는, 베버의 「마탄의 사수」(1820)[344]및 「오베론」(1826)[345], 바그너의 「탄호이자」(1845)[346], 「로엥린」(1850)[347], 「트리스탄과 이조르데」(1865)[348], 「뉘른베르크의 Meistersinger」(1868)[349], 및 「파르지파르」[350], 베르디의 「앗티라」(1846)[351], 「리골레토」(1851)[352], 「춘희」(1853)[353], 「시몬・복카네그라」(1857)[354], 「가면 무도회」(1859)[355], 및 「파르스탓후」(1893)[356], 스메타나의 「팔린 신부」(1866)[357], 산=서스의 「삼성과 데리라」(1877)[358], 훈파딘크의 「헨젤과 그레이텔」(1893)[359], Puccini의 「트스카」(1900)[360]및 「트란좃트」(1926)[361], 및 R. 스트라우스의 「장미의 기사」(1911)[362], 「그림자가 없는 여자」(1919)[363], 및 「아라베라」(1933)[364]등이 3막구성에 임한다.바그너의 악극 「니베룽의 반지」(1876)은, 1일에 3막씩 3일(와 서야 1막)에 걸쳐서 상연되는[365].
오페레타로는, J. 스트라우스 2세의 「박쥐」(1874)[366]및 레하르의 「메리・위드우」(1905)[367]등, 및 발레로는, 차이코프스키의 「잠자는 숲속의 미녀」(1890)[368]등이 3막구성을 이용하고 있다. 덧붙여 안근세 이후의 일본의 전통 연극에 대해서는, 능, 일본 음악의 하나, 및 가부키등이 「서파급」, 즉 3막구성인[369][370].
이러한 서양 연극의 3막구성은, 영화의 3막구성의 기초의 하나이다.한편, 영화에 있어서의 3막구성의 모델은, 연극의 그것과 달리, 영화를 분석하기 위한 툴의 일종류에 지나지 않는다.같은 영화가 관점에 의해서 3막에도 5막(또는 그 외)에도 나눌 수 있다.그러한 안으로부터 3막구성이 영화 각본의 모델로서 일반화한 것은, 그 유용성에 의하는 것인[10][9][371][372].
각주
주석
- ^일본어 번역: 「영화를 쓰기 위해서 당신이 하지 않으면 안 되는 것시드・필드의 각본방법」필름 아트사, 2009년.ISBN 4845909278。
- ^필드의 교본의 띠에는, 일본의 영화 감독 3명이 추천문장을 보내고 있다. /제1권: 야마다 요지 「변변치 않은 시나리오에서는, 어떤 명감독의 손에 걸려도, 좋은 작품은 태어나지 않는다.철저한 디테일과 구조의 고찰이, 걸작을 낳는 것을 가르쳐 준다.」/견동일심 「공부가 되었습니다.쿨하게 때에 덥게 쓰여진 각본의 명무예지도서」/제2권: 오오바야시 노부히코 「말로 생각하는 인간이, 그림으로 전하는 것이 영화다.말과 영상과의 갈등이 극을 낳아, 각본방법이 영화의 핵이 된다.재미있고, 극적인1권이다.」/견동일심 「각본은 영화의 지도, 작전계획서, 그리고 영혼.」
- ^ フィールドのScreenplayの日本語版では、「対立 (衝突)」は「葛藤」と翻訳されている (#フィールド pp. 17, 20.)。한편, 원어는"confrontation"이다(#paradigm).이 항목은, 원어에 의해 가까운 것 말을 채용하고 있다.
- ^시드・필드가 말하는 「무엇에 대한 스토리인가」는 「드라마의 전제는 무엇인가」라고 하는 것이다가(#필드 II p. 159. ), 필드는 「드라마의 전제」에 대해서, 어느 변호사를 주인공으로 한 스토리를 예에 설명하고 있다.「サラ・タウンゼントが、原子力発電所の安全基準の見直し運動に関係していくというのが、ドラマ上の前提である。サラは調査の過程で、ある原子力発電所が安全ではないという事実を発見するのである。ある政治家が、安全ではないのにも関わらず、その建設を推進したのだ。/このことが、ドラマの前提である」(ここまで。#フィールド pp. 95 f.)
- ^「이것은, 플롯 포인트가 각본상에 두 개 밖에 존재해선 안 된다고 하는 것을 말하는 것은 아니다.……이것들 두 개의 플롯 포인트를 미리 생각해 두면, 그것들에 의해서 스토리 라인이 제대로 고정된다.……완성한 각본에는 대체로 10으로부터 15개의 플롯 포인트가 존재한다.그 대부분이 제2막에 있다.」(#필드 p. 169. )
- ^ フィールドは「プロットポイント」という表現を用いている (#フィールド pp. 22 f.)。할리우드에서는 「플롯 포인트」라고 부르는 편이 주류이다(#웰 맨 p. 143. ).한편, 시가 및 슈나이더의 교본은 「터닝 포인트」라고 호칭하고 있다.본항목은, 보다 일반적으로 인지되고 있는 「분기점」이라고 하는 표현을 채용하고 있다.
- ^ 短い第三幕が1990年代後半以降の主流になっている (#ウェルマン p. 194.)。예를 들면, 「아나운서와 눈의 여왕」('13)은,3:6:1이라고 하는 구성이며, 제3막의 길이가1:2:1 모델의 반에 못 미친다(후술).
- ^「대부분의 할리우드 영화는 2시간 정도의 길이이다.외국어 영화는〔도〕……많은 경우, 2시간을 조금 지나는지, 그것보다 짧을것인가 라고 하는 길이다.이것이 표준적인 길이로, 오늘, 제작자와 프로듀서의 사이에 주고 받아지는 계약서에는, 영화는 2시 잿방어분 이내에서 납입되지 않으면 안 된다고 쓰여져 있는 것이 많다.」(#필드 p. 18. )
- ^린다・시가가 서브 플롯과 3막구성의 관계에 대해 해설하는 가운데, 서브 플롯의 긍정적인 예로서 들고 있는 영화 작품은, 1990년대 전반에 제작된 2 작품을 제외해, 모두 1980년대 또는 그 이전의 것이다.すなわち、『刑事ジョン・ブック 目撃者』('85)、『脱出』('72)、『いまを生きる』('89)、『月の輝く夜に』('87)、『アフリカの女王』('51)、『トッツィー』('82)、『殺したい女』('86)、『逃亡者』('93)、『許されざる者』('92)、および『バック・トゥ・ザ・フューチャー』('85) がそれにあたる (ここまで。#シーガーII pp. 75-102.)。 / また、映画には複数のパラレルなメインストーリーを持つ構成もあるが、シーガーはこれも新しいものではなく、「従来型の作品によく使われる」としている (#シーガー p. 27.)。
- ^시드・필드는, 제일막의 전체의 역할을 「셋업」이라고 하고 있다(#paradigm).一方で、リンダ・シーガー、ブレイク・スナイダーおよびウェンデル・ウェルマンは、冒頭のおよそ10分間を「セットアップ」と呼んでいる (#シーガーII pp. 44, 53., #スナイダー p. 117., #ウェルマン p. 158.)。논자에 의해서 같은 용어에 의미의 「뒤틀림」이 있는 것에 주의가 필요하다.
- ^라틴어로는 「인・메디아스・레스」(In medias res)로 불려 고전적인 방법의 하나이다.
- ^ 主人公は必ずしも1人ではなく、メインプロットも1つであるとは限らない (#シーガー pp. 27-31.)。
- ^ ブレイク・スナイダー()は、主人公に足りないものを「直すべき6つのこと」(6つでなくともよい) と呼び、それを「見せる」ことを重視している (#スナイダー p. 118.)。
- ^그 위에, 향후의 급전개의 징조가 나타나고 스토리가 시작되는 복선이 깔린다(#룬).
- ^ 『マトリックス』('99) は、その時点では主人公と無関係に見えるヒロインの戦闘シーンから始まり、次に主人公の単なるサイバー犯罪者としての日常を描いている (Hauge後掲書 p. 106.)。
- ^ ニュー・アライバルは、主人公の置かれている状況の説明をより自然で興味深いものにするスタイルである (Hauge後掲書 p. 105.)。
- ^적대자와 같은 주인공 이외의 캐릭터의 도착이라고 하는 형태를 취하는 경우도 있다.『コラテラル』('04) など (ここまで。Hauge後掲書 p. 105.)。
- ^보다 복잡한 북엔드・오프닝으로서는, 본편의 시작과 마지막에, 본편과는 패러렐(평행)인 스토리가 말해진다고 하는 것이 있다.『タイタニック』('97) など (ここまで。Hauge後掲書 p. 108.)。
- ^린다・시가는, 테마를 표현하는 대사에 대해서, 시나리오의 어느 부분에 있어도 괜찮다고 하는 한편으로, 「대부분은 중반이나 제2막의 끝나러 온다」라고 하고 있다.そうすれば進行中のストーリーの意味が分かりやすくなるためという (ここまで。#シーガー p. 125.)。
- ^「아나운서와 눈의 여왕 공식 팜플렛」이마니시 치즈코, 토와 프로모션, 2014년 3월 14일(Japanese).「 「무서워해」대 「사랑」이라고 하는 큰 테마가 있어요. (제니퍼・리, 각본・공동 감독)」
- ^ 『ショーシャンクの空に』('94) のように、インサイティング・インシデントが複数の出来事からなる場合もある (#フィールド p. 158.)
- ^브레이크・슈나이더는, 제일막후반의 모두를 「고민 때」(debate)이라고 불러, 주인공이 자신의 목표를 실현할 수 있는지 의문을 안아, 충분히 생각하는 섹션으로 하고 있다.それにより疑問の答えが見つかり、主人公は自信を持って試練に立ち向かう決心が出来るため、インサイティング・インシデントとファースト・ターニングポイントがつながれるという (ここまで。#スナイダー pp. 120 f.)。
- ^ ファースト・ターニングポイント (プロットポイント I ) は、「第3の10ページ」に含まれる (#フィールドII pp. 176, 180.)。
- ^강연자 머슈・룬(Matthew Luhn)은 강연 당시 , 피크서・애니메이션・스튜디오의 스토리・아티스트(#룬).
- ^ シド・フィールドのScreenplayの日本語版では、「対立 (衝突)」は「葛藤」と翻訳されている (#フィールド pp. 17, 20.)。한편, 원어는"confrontation"이다(#paradigm).이 항목은, 원어에 의해 가까운 것 말을 채용하고 있다.
- ^ スナイダーの例に挙げる『キューティ・ブロンド』('01) など (#スナイダー p. 124.)。
- ^ ミッドポイントの無い場合もある (#シーガーII p. 67.)。
- ^「적대자는 반드시 나쁜놈은 아니다…….대립, 충돌, 장해, 주인공에게 있어서 반대의 이론을 주창하는 것, 그렇게 말한 것을 제공하는 사람이, 각본에 있어서의 「적대자」다」(#웰 맨 p. 62. )
- ^브레이크・슈나이더에 의하면, 주인공은 미드 포인트로 「외관의」절호조(또는 절부진)가 된다.勝利した場合はオール・イズ・ロスト (後述) で「見せかけの」敗北をし、敗北した場合はその逆になるという (ここまで。#スナイダー pp. 126-128.)。
- ^「영화의 85분 시점에 도착해 생각할 때,……직전이나 직후의 씬으로 반드시라고 말해도 좋을 정도 주인공의 친구에 해당하는 좋은 녀석이 죽어 있는 것을 안다.이것은 지금은 평범의 것에 되어 내려 버렸다.즉 더이상 필요하지 않다고 해도 좋다고 생각한다. /희생의 씬은 당신의 스토리에 있어서 불가결하다고 판단했을 경우에만 넣으면 좋을 것이다.관객을 감동시킨다고 하는 목적만으로 해선 안 된다.……「미트・더・페아렌트」에는 고양이가 행방 불명이 되는 것 이외, 이렇다 할 만한 희생의 씬등 눈에 띄지 않는다.이것이……히트작인 것, 사람들에게 지지를 받은 영화인 것은 사실이다.……/여기서 중요한 (일)것은, 그러한 생지〔희생〕이 되는 인물을 임용하는 경우에는, 스토리의 아웃라인에 제대로 그 인물을 짜넣어 두는 것이다.그 인물과 주인공의 관계를 견실한 것으로 해 쌓아 올리는 것, 또 그것을 이야기의 빠른 단계에서 보여 두는 것이 필요하게 된다.또 이 인물의 죽음으로 따라 주인공의 어리석은 주장에 어떠한 영향을 내리는가 하는 일도 미리 정해 두어야 한다」(#웰 맨 pp. 190-192. )
- ^ 1일째의 밤: アナ出発 - Let It Go (pp. 35-37.)。 2일째의 낮: アナの馬が逃走 (p. 38.)。 2일째의 밤: アナ、クリストフと出会う - 狼の襲撃 (pp. 38-51.)。 3일째의 낮: オラフ登場 - アナの馬が宮殿に帰る - アナ、氷の城に到着 (pp. 51- 63.)。미드 포인트(후술): アナ、エルサに会って心臓を撃たれる (pp. 64-70.)。 3일째의 낮: アナ、巨人に襲われる (pp. 71- 79.)。3일째의 밤: トロールの集落 - クリストフ、アナを宮殿に運ぶ (pp. 80-88.)。4일째의 조주: エルサの城が陥落 - アナ、宮殿に戻る (pp. 88-92.) (ここまで。Jennifer Lee, FROZEN, the Walt Disney Animation Studios, 2013-09-23.)。
- ^「"핀치"라는 이름은,……액션을 진전시켜, 스토리를 확실히 사이에 두어 묶어 탈선시키지 않게 전진시키는 포인트라고 하는 의미를 담았던 것이다」(#필드 II pp. 210 f. )
- ^브레이크・슈나이더는, 제3막 모든 것을 피날레(finale)라고 불러, 여기에서는, 주인공 기에 부족한 것이 극복되어 주인공은 메인 스토리에서도 서브 플롯에서도 승리한다고 한다.즉, 주인공은 제2막으로 배운 것으로, 새로운 세계를 여는 힘을 가지고 있다.그 때문에, 주인공에 의해, 제2막까지의 낡은 세계는 새로운 세계에 변화한다.よって、敵対者 (生物とは限らない) はその過程で、下位の者からボスに至るまで、下から順に全て敗北するとしている (ここまで。スナイダー pp. 134 f.)。
- ^ 『アニー・ホール』('77) のように、主人公が変化しない場合もある (#フィールドII p. 247.)。
- ^웬델・웰 맨은, 엔딩으로부터가 아니고, 우선 중간부의 3살의 대전환 씬을 결정하는 것을, 새로운 공식으로 하고 있다.それにより、残りのプロット構成は楽しく容易な作業になるのだという (ここまで。#ウェルマン pp. 143 f.)。
- ^ 「覚えておかなければならない最も重要なことは、エンディングはオープニングから生まれる、ということである。ある人がアクションを起こし、そのアクションがどのように帰結されるのかということがストーリーの流れなのである」(#フィールド pp. 121 f.)
- ^ 『ロスト・イン・トランスレーション』('03) および『めぐりあう時間たち』('02) などは観客に判断を委ねる終わり方であり、また、『テルマ&ルイーズ』('91)、『俺たちに明日はない』('67)、『明日に向って撃て!』('69)、および『アメリカン・ビューティー』('99) などは悲劇的な結末である (#フィールド p. 99.)。
- ^원문에서는 「클라이막스」
- ^베를린 장벽 붕괴의 수개월 전에 서베를린에서 행해진 시드・필드의 공장으로는, 수강생 50명중 48명이, 죽음, 자살, 또는 혼란으로 끝나는 각본을 썼다.「지금, 우리는 시대가 크게 전환하는 역사적 순간에 직면해, 어떤 미래를 창조하고 싶은가를 표현하는 또없을 찬스가 아닌가」라고 필드는 제안했다.그 제안은 실패에 끝나, 비관적인 결말 쪽이 리얼한 스토리이다고 하여, 수강생의 대부분에 거절되었다.フィールドはこのエピソードに対して、主に過去への執着と未来への恐怖によるものであるとし、「未来は自らの手で作るものだ」と述べている (ここまで。#フィールドII pp. 245 f.)
- ^ 三幕構成は、フィールド以前の日本映画にも観察される構成であり、「ハリウッド脚本術」ではない (「訳者あとがき」 #フィールド pp. 346 f.)。
- ^필드는, 있을 때는 「 「플롯 포인트 I」가 35 페이지눈에 와 버렸다」라고 수강생으로부터 심야에 전화로 울며 매달려져 또 있을 때는, 파리의 공장으로 회장으로부터 「당신은 악마다.구성은 사용해도 각본을 쓸 수 있을 리가 없다」라고 매도되었다.このときはフィールドが「では、皆さんはどうやってストーリーを組み立てているのですか?」と尋ねたところ、曖昧で釈然としない答えしか返って来なかったという (ここまで。#フィールドII pp. 32 f.)。
- ^ リンダ・シーガーがそのような例として引用している映画作品のうち、最も古いものは、1951年に公開された『アフリカの女王』である (#シーガーII pp. 76 f.)。
- ^ ただし、リンダ・シーガーが肯定的な例として挙げている『トッツィー』('82) では、5つのサブプロットのうち1つが、映画の開始79分ほどで終わっている〔編者注: オリジナル版『トッツィー』の上映時間は116分である〕(#シーガーII pp. 91-98.)
- ^서브 플롯의 퍼스트・분기점: 주인공의 마티가 우주인의 모습을 하고, 모친과 댄스를 하라고 부친을 위협한다./동세컨드・분기점: 主人公のマーティは父親と相談して、母親の気を引く作戦を立てる (ここまで。#シーガーII pp. 89 f.)。
- ^ ウェンデル・ウェルマンは、主人公と敵対者の衝突のシーンを、「対峙」「戦い」「難題」または「試練」などといった言葉でも表している (#ウェルマン p. 22.)。
- ^ ウェルマンが例に挙げる『ミート・ザ・ペアレンツ』('00) および『あの頃ペニー・レインと』('00) では、主人公がほとんどのシーンで敵対者と接触している (#ウェルマン p. 125.)。
- ^「물론 이것은 설명을 위해서 매우 단순화 하고 쓰고 있다.만약 모든 씬이 단지 클라이막스로 향해, 일직선……에 관객을 이끈다고 하면, 스토리는 기미와 깊은 곳이 부족해 버린다.」(#시가 II p. 108. )
- ^이 개소는, 일본어 번역으로는 「바리어」가 되고 있지만, 원문에서는 오브스타크루(obstacle)가 되고 있다(Linda Seger, Making a Good Script Great, 3 rd Ed, Silman-James Press, 2010. ).
- ^ 現在のメジャーな作品の中には、誤った選択を2回に留めているものもあるが、登場人物の魅力でストーリーを進行させる最先端の作品では、悪い選択の回数はたいてい3回かそれ以上である (#ウェルマン pp. 210 f.)。
- ^ 「なお、本稿は国際共同製作のドキュメンタリーの分野についてまとめたものだが、その内容は普遍的であり、特にピッチに関しては映像コンテンツのそれ以外のジャンルについても参考となるであろう」(同出典 p. 3.)
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